サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

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転居

お疲れ様です!

今年幾つめの台風上陸でしょう。皆様ご無事で。

 

リアル転居したり色々ありました。

いつも風が吹いている川のそばの土地です。

 

 

さてモンハンについて数か月も前に愚痴を書いてからこの方、

本当にそれ以来触っていないという状態です。

今もちょっと暇に空いた状態になったので

少し触ってみようかと思い立った次第でございます。

 

生存報告といえばそうですね。

 

 

コナンーアウトキャストを購入しました。

アークもこれっぽいものだと聞いたので、

それなら手を出してみてもよかったかなと思うくらい、

楽しい遊び場を手にしてしまいました。

でもアークはだめですね。

この手のサンドボックス、時間を食いすぎます(苦笑

 

湖の近くに大きめの家を建設してみたり

移動手段にゴンドラの整備をしてみたり

家具を作ってそばに置いてみたり

という「砂場遊び」が主な目的のゲームなんですが

シムシティで街づくりとかまたしたいなーと思っていた時分で

初めてこういうのに触れたこともあって

どっぷりとつかまってしまいました。

なるほど某村の人も机の上がよだれだらけになるほどはまり込んだに違いない。

 

そういうわけだから趣味全開で空いた時間は全部ぶっこんでやろうと思います。

持ち崩しが心配。あると思います。

 

 

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痕跡

お疲れ様です!

今日はすべりましたー。。

 

 

MHWの人気も終わりましたねー。

特に周囲が・・・

最初から気になっていたことではあるのですが

野良の人とどう仲良くなったらいいのかいまいち分かりません。

「野良部屋」に何か目印でもあるのでしょうか?

こんなオワコンで独り言いうよりは、

しかるべくTwitterなり掲示板なりに打って出るべきでしょうけど・・・

そういうわけだから私も少しずつ

表面的NPCとの無言の狩りに疲れて

遠ざかっていくんだろうなと感じております。

 

また眠りのときがくるのだ。

まあもう、PS4を買った目的も果たしたし別にいいかな・・・。

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難易

お疲れ様です!

新イベント好調じゃないですかね?

 

新イベントが、というより

イビルジョーもマム・タロトも、

ここにきてやっと「戦ってるなあ」という気にさせてもらえます。

以前のモンハンではけっこう長いこと街で話をしていたりしたのですが

それに対してそれぞれのクエも15分以上は確実にかかっていたものです。

 

ドスも最後のほうは10分前後まで短縮されるクエがほとんどですが

大してエンドコンテンツというわけでもない

イャンガルルガが熟練の4人を相手にして

余裕で20分かかっていたわけです。

動きは今に比べれば大分単調ですし、

支援戦術もそう難しいことはなかったんですが

それでも今思っても手ごたえのある相手だったんです。

 

話も大事なモンハンの「部分」だと思いますが、

メイン部分の「狩り」がしっかりしていないと、

集まる場としてはやはりかなりさびしい。

そんな中、ジョーやマムのような

強力でやりがいのある相手の登場は

嬉しくなっちゃいますね。

これだから、普段から他のモンスターの体力が

もっとちゃんとしないかなあと常々思っているんですが。。

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仕事

お疲れ様です!

というかお久しぶりです。

2週間経つうちに骨折ったり繋がったりしたのですが

まだ肘つくと痛いっちゃーいたいですよ。

気をつけましょう。

 

 

私もビジネスの歯車のひとつですから

達成すべき数値(定量)目標があります。

難しいのは、目標を達成することはもちろん大事なのですが、

目標を達成したことで、いい仕事になるわけではなく、

仕事のよしあしと、目標の到達度とは、全くと言っていいほど

別のロジックにあるということです。

だから、私たちは、ある意味数字とは厳密には関係のないところで、

仕事に魂を込めるわけです。

とはいえちょっと言い方がかっこよすぎるとするなら、

現実的に言えば「手段は選ばなければいけない」ということですね。

そう考えるとね、「仕事」には守らなくてはならないものが

多すぎるような気がするよ。でもそれが「仕事」であって、

業務とか作業とかいうものとしてしか仕事を見ないなら、

そこまで気にする必要はないんです。

 

 

ん?作業?

 

 

モンハンだって一緒なんですよね。

実際やっていることは一緒だったりするので、

実はこの原稿を書く前に仕事の量の面から考えようとしたんですが

どうもうまくいきませんでした。

じゃあ同じように敵を攻撃して同じように敵を倒す、

流れも装備も全く同じだったとしても仲間や自分が得るものが違うとすれば、

違いは何なのか。それは、姿勢なのではないかと思います。

魂というか、気持ちというか、

そうしたものを狩りに込めれば込めるほど、

目に入ってくるもの、気になるものは増えていくと思います。

 

モンスターの向こうに転がっている素材だけを意識して

一分一秒でも楽に早く転がしたい人間に(それはもはや「狩人」ではない)

狩場の風景やモンスターの息遣い(それが例えプログラムだとしても)が

見えているんだろうか。まして隣の狩人の画面の向こうの表情が。

 

 

 

私は(広義の)教師ですから、生徒たちの学習を支援する立場で、

とりあえずこの場でテストの点数が伸びればよくて、

そのために当座の策を打って目の届く範囲ではとりあえずやらせて、

最大限必要なところの成果が出たとしても、

「とりあえずの」仕事が「仕事」なわけないんですよね。

成果は何のために出すのか?

成果に続いたその道が、次に生徒を導くのはどこへなのか?

そこまで考え抜けなかったものは

「道」にも「仕事」にもなりきれないだろうと思います。

 

別に食べて行くのに自分の生業が「道」であって、

手に真心を込めるような「仕事」である必要は全くないのですが、

それが人生を支える自己実現の「道」であると考えるとき、

そこに自分の真心を込めるに値する「仕事」に携われている、という事実は、

やはり他の幸せに勝るとも劣らない幸せの形ではないでしょうか。

 

 

 

モンハンが見て目に綺麗で、歩いて奥が深くて、

人と繋がって世界が広がるような素敵なものである限り、

思いを込めれば答えてくれると私は考えています。

昔から無邪気にモンハンを楽しむ人との狩りは楽しいものですが

今もやはり全力で楽しみ、意味と価値を道行き作り出すことができ、

狩人の魂を見せ付ける人は他をひきつけてやみません。

 

モンハンに限らず、趣味全般もまた、

自分の人生を彩るものですから、せっかくの趣味なのに、

退屈なものだったらもったいなくて仕方ないと思うんですよね。

この文章では仕事についての話から始まっているのですが、

モンハンについてもこの言葉がぴったりだと思うので

下の一言で締めたいと思います。

 

 

「仕事じゃないんだぞ、真剣にやれ!」

 

 

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消失

お疲れ様です!

携帯のネット操作はあんまり当てにならないなあ…

 

 

昨日書いていた「拡張」という記事が二重投稿になってしまったので

(最近パソコンで投稿しても二重投稿になることが多くて

 そこから不調は始まっているのですが)

携帯から一つ削除しようとしたところ、

管理画面では削除されたことになっているのに

トップページでは二つ表示されている……。

ならば、と残っているほうを管理画面で消したところ

両方なくなってしまったという。

 

うーん。何なんだこれ?

 

 

あとね。正直村のID忘れた……。教えて村長。

 

 

 

なので一応昨日書いた話をもう一度。

 

議論として、何が敵に有効なのかという話をしたときに、

細かな手技レベルであればそれは修正案として

どこまでだって有効なのですが、

戦術レベルでの話になると、選ばれないほうの戦術は

(比較的)役立たずだって判断されたことになってしまいます。

つまり、竜撃砲とか、ぶっこみ解放突きとか、

操虫棍空中戦法とか。

戦略レベルでの話になると、そもそもスラッシュアックスって強いの?

っていう話になってきます。何言ってんだ強いよ…(緋色)。

 

 

それが「取捨選択」って話になってくると、

これがどうもさびしい話だなと思わずにはいられないのです。

まあ何がこのハンターにとって大事かって話なので

限られた時間しかなくて、その中で出来るだけ早く物語を進めたいなって

姿勢でやっている人に「そんなのきちんと味わってない」って

食ってかかるのもさすがに野暮なことじゃあるんですけども。

食べ方だって人それぞれでいいじゃないってことですね。

 

しかし。それじゃ何のために武器が14種類に分かれているのか。

何のためのアクションゲームなのか。

 

やっぱりこだわってこれよという武器を、技を見出し、

それこそ細かな手技をもって磨き上げる人たちの、

何と世界を広げていることかと思うんですよね。

こういう人たちを私は尊敬してやみません。

 

そもそも、弱くたっていいし、下手だっていい。

変わってたっていいし遅くたっていいじゃない。

この人たち一人ひとりの個性が「ワールド」の「世界」を

つくり、広げ、彩っているのです。

そう考えると、ガチ勢の効率厨だって世界の色。

私はそれがダメだって言ってるんじゃなくて、

こういう人たちが弱いものいじめを始めることで

住みにくい世の中を疎み離れる人たちが出ることが怖いわけです。

 

だから私は回復弾を握り、どんな人でも狩場に出たときに

自分が「こうありたい」「こうやりたい」と思う狩りが

出来るだけ最大限表現され実現するように

「支援」していきたいなと思う次第で。

実際中の人の「自分の」声を使うのは嫌だけど、

それが唯一の方法であるなら地声で話しながら

世界の広がりを見たいなとも思いますし、

何なら英語で話したっていいんだぜ……

あやしい英語になること間違いないけども。

 

 

今は野良に出ていないけれど、これから素敵な出会いが

待っていることを切に願っています。

まあ、この記事の発端をぶっちゃけると、

攻略上そんなに重要とも思われない「風読み」を

自分の色に据えて有用性を確立したかと思ったら、

けむり玉を戦術の一角に押し上げてみたり

複数モンスターの分断戦術に一家言あったり、

本当にただのアタッカーに納まりきれない特殊なあの人が

やっぱり狩りに出ると抜群に面白いなと

そんな尊敬をこめての記事でした。

 

 

いつぞやブログ内でとある人に最大限の賛辞を受け、

それをニヨニヨしながら見返していたので思い立って。

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爆竜

お疲れ様です!

今日も支援メモ。

 

 

ウラガンキン支援メモ

命中率=低

 回復・解除に関して;設置した火薬岩による被害大

  攻撃モーションに遅れて突如被害をかぶるため

  被弾観察は慎重を要する。特に解除の必要な事項は少ないが

  重装備に対する火属性やられ解除は有効

  震動は程度大きいが頻度低く無視できるか

妨害率=中

主妨害要因;防御、爆撃、連続突進、睡眠

 拘束手法に関して;有効箇所の少ない巨体が元気に動き回るため

  積極的に拘束して攻撃率確保するのが有効

  地上移動が多いため弾薬を用いたものは奥の手に用いる

  咆哮直後にカウンターで拘束を集め攻撃チャンスにするなど

  敵に調子付かせない流れ作りは特に有意

変動率=低

地上移動=特に多い;罠有効、爆弾有効

遠距離攻撃=無

設置攻撃=火薬岩;攻撃の接触で誘爆

咆哮程度=小

状態異常=属性やられ(火)、震動、咆哮、睡眠

 

 

ラドバルキン支援メモ

命中率=低

 回復・解除に関して;回復のみ。

妨害率=低

主妨害要因;連続突進

 拘束手法に関して;有効な手段が多い。ウラガンキンの練習用?

  部位破壊によって突進の精度が落ちるので、錬度低い場合は

  初手で拘束して自らも攻撃を集めまずはどこかを破壊する。

変動率=低

地上移動=特に多い;罠有効、爆弾有効

遠距離攻撃=無

設置攻撃=無

咆哮程度=小

状態異常=震動・咆哮・睡眠

 

 

バゼルギウス支援メモ

命中率=大

 回復・解除に関して;爆鱗による被害大。積極的な接近のために

  回復による支援は不可欠と見てよい。火属性やられが付随するが

  味方の体力の増減が激しいためまずは回復・拘束を優先して

  戦況安定したら属性やられを止める。

  また自分が狙われたら回復は出来ないと思ったほうが良い。

妨害率=大

 主妨害要因;爆鱗・高空飛行

 拘束手法に関して;付近に罠を直接敷設するのが危険であるため

  即時的に拘束できる方法が少し限られる。

  ただし防御性が低いため拘束を駆使することは攻撃率確保の近道。

  飛行状態・走行状態がはっきり分かれるので、

  走行状態のときは罠への誘導もしくは特殊弾射撃による拘束

  飛行状態のときは閃光弾での撃墜(麻痺・睡眠は命中率低く無効)

  という風に手法を切り替える。

変動率=大

 体が赤熱すると、散布した爆鱗がその場で爆発するようになるため

 接近がより難しくなる。睡眠爆破が一番難易度を下げるか。

 麻痺中に危険状態の爆鱗散布するため要注意

地上移動=中;罠有効、爆弾は突進に有効

遠距離攻撃=有、帯状放射;火炎ブレス

設置攻撃=有、爆鱗;攻撃接触または自然に爆発

咆哮程度=大

状態以上=火属性やられ、咆哮

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火竜

お疲れ様です!

今日も平和です!

 

 

今日はちょっと支援メモ。

やっと両手が使えるようになって

動きも結構元通りになってきたので筆が走ります。

 ※以下MHWにおける記述です。

 

リオレウスの支援メモ;

命中(味方の被弾)率=中

 回復・解除に関して;

  脚部接触による被害に毒の影響あり。

  広域回復による解除推奨。ただし、敵が空中にあって味方の攻撃率が低い場合は

  敵の拘束を優先してもかまわない。疎通ありの場合味方の士気にも注意したい。

妨害(敵行動による攻撃率の低減)率=高

 主妨害要因=飛行・咆哮

 咆哮程度=大

 敵への拘束手法に関して;

  飛行している敵を追いかけることを苦手とする狩人は多い

  自前で閃光を用意する者も少なくないことから序盤は観察も可

  鑑別の後は序盤・中盤から積極的に動きを止め攻撃率が安定するように

  操作する流れを第一選択とする。

  撃墜からの悶絶の動きが長いので、麻痺・睡眠ともに

  飛行中に発効するよう導入調整する。

  「移動が多い」印象があるため、流れを切って睡眠発破をかけても

  攻撃を妨げる印象は弱いかも

変動(怒りによるパーティの安定喪失)率=低

地上移動=少

遠距離攻撃=有;単発(火球)+空中奇襲

状態被害種類;属性やられ(火)、毒、風圧、咆哮

 

 

リオレイアの支援メモ;

命中率=低

 回復・解除に関して;

  尾部接触にて毒の影響。ただし尾部を用いる攻撃には、

  特有の射程範囲と予備動作があるため、被弾については錬度により分かれる。

  準備段階における状態対策に関しては火への対処を優先。

妨害率=中

 主妨害要因=火炎敷設、咆哮、移動

 咆哮程度=大

 敵への拘束手法に関して;

  特に対処の必要な動きがあるわけではないため、被弾観察を主とし

  突発(偶発)的な攻撃率の低下に対して拘束で対処することを第一選択とする

  拘束の発効は飛行中でなくとも可

変動率=低

地上移動=中

遠距離攻撃=有;単発(火球)+連射(火球;3)+範囲攻撃(火球、前方に爆撃)

状態被害種類;属性やられ(火)、毒、風圧、咆哮

 

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連続

お疲れ様です!

けがしてこの方、かなり久々になってしまいました。

 

 

爆鱗のデュオは、一発も回復弾を撃っていないとか

しびれ罠の1回目の拘束でジャムったとか

納得できない面もまあいくつかありはするのですが

満足してもらえた面も多かったし、

いくつか改善をかけた結果非常にうまくいって、

その後のヘビィ支援へ道を開いた意義深い一戦でもあったと思います。

 

思えば支援戦略では攻防両面で大きな威力を持つために

戦術として非常に存在意義の大きな「拘束」という手段ですが

具体的なツールとしては

「麻痺」「気絶」「罠拘束」「睡眠」「閃光」の5つであり

弾でも可能なものを考えると3つになります。

このうち全てがL1・L2弾によって運用可能なものは皆無であり、

多いものでは「睡眠+減気(気絶)」というパターン、

次いで多いのは「麻痺+睡眠」というパターンで、

この上回復弾まで使用可能となると、

ライトではクロスボウガン(闘技場武器)、

ヘビィではアルマデステリオしかなくなります。

 

闘技場に行かない限りはアルマデステリオでしか睡眠を扱えないので、

麻痺・罠・閃光を有効活用する(という手でもいいのでしょうが)以外を

考えたとき、有効な命中率をもって強制的に戦闘を中断する方法は

ヘビィにしかなかったんですよね。

そういうわけで今も闘技場に行くのに二の足を踏んでいますから

ならばということでヘビィを使って支援をしておりますが

これがなかなか悪い感じじゃありませんで、

ライトの時には逆に、設置型の起爆竜弾が奥の手なので

恣意的・積極的な大ダメージが難しく、

ヘビィに比べて考えると爆装も貧弱です。

拡散弾・竜撃弾・機関竜弾といった集中攻撃型の弾種や、

多連装の通常弾や貫通弾を考えると、

むしろここぞというときに攻撃を集中したい

(攻撃チャンスを短く限定している)使い手にとって

連続的な攻撃を必要とするライトより

チャンスを見出したら大きな攻撃効果を期待できるヘビィのほうが

高い効果を生めるかもしれません。

ただ、回復弾の装填・反動については

デフォルトがかなり厳しい扱いなので、

反動2枚・リロード1枚は積まないと装填反動ともに

かなり扱いにくくなる感じです。

 

 

 

最近考えた遊びに「連続狩猟」というものがあります。

現在でも3頭連続狩猟クエなどありますが

1頭につき5分〜15分できれいに決着がついてしまうもので、

よほどのクエでない限り時間を使い果たして敗退ということもないでしょう。

そういうわけですので、30分をしっかり使って戦うということも

なかったように思うのです。

そこで、以下のルール。

・任意のクエストをクリア後、パーティ維持により参加者全員で探索に出る

・タイムキーパーの合図で初期キャンプを出発

・タイマーで30分以上の決められた時間を計る

・狩猟(討伐+捕獲)数を競う

・キャンプのアイテムBOXの物資補給は禁止

・持ち込みアイテムの制限はなし

・制限時間中の武器防具の交換は可(1回目の試技では誰も変えなかった)

 

3人のチームと4人のチームで競いましたが、

結果は4人で7頭、3人で6頭を狩り4人組の勝ちでした。

まあ人数的にそんなもんだろうという話なのですが、

モンスターの動きや出現する敵の種類など運にも左右され、

勝負にあまり拘らなければ急な不利に驚かされたり

幸運に喜んだりとわいわい騒ぎながら楽しく過ごせる30分でした。

近接の場合は動きの中で疲労が蓄積していくようで、

ガンナーの場合周辺からの物資補充を行わない場合

40分(もしくは9頭目)以上の狩りには

物資の不足が生じてくる可能性が高いかなと思いました。

しかし相手が探索のモンスターなので

攻撃力があまり高くなく、回復・防御の物資より、

むしろ潤沢な弾の素材を持ち込んで現地で弾薬を製作する

準備をしていくことにより継戦能力については

十分に補えるかも、ということも感じました。

 

もともと探索に出る以上、敵がランダムに出現しますし

単純に何頭といっても相手の7頭にはバゼルギウスが含まれますし

こちらには火竜夫婦が登場したので一挙両得を遂げたりもしました。

なので純粋に技量だけを競う競技種目としては向いていないのですが

一つ、狩りにどっぷり浸かりたいという場合には

悪くない趣なんじゃないかなと思いました。

 

 

ではとりあえず、今日はこんなところで。

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流儀

お疲れ様です!

モンハンも時代はツイッターとかになってきたもんです。

 

さて、某所で回復をもらう側のマナーについて一読。

確かにねー、こちらの意図を汲んで動いてもらえる。

こんなに幸せなことはないですね。

互いの協力により、戦術効果は相乗的に高まっていくことでしょう。

 

しかし。

一個の支援手としてこれに向かう場合、話は別。

こんなにすばらしい攻撃手に、

回復撃ちの不手際のために、

一瞬でも攻撃の手を緩めさせ、

少しの間でも支援手の動きを考慮させることによって、

たとえ回復薬を飲むより効率がよかったとしても、

攻撃率を最大まで引き上げることが出来ないとすれば、

これは間違いなく支援手の不徳の致すところだと

私はこのように思うのです。

 

だから起き上がりには回復弾を重ねられるように、

死んだ振りをするどころか、

何で倒れてるんだっけ?ってくらい回復を充実させ、

ダメージに対する一切の考慮を捨てさせる。

私がいることで、スキル「ダメージ無効」が発動する。

言い換えれば、「緑風の加護」だ。

そんな時、一人で出すにはあまりに危険であまりに強大な

攻撃力が発揮できる。はず。

 

回復撃ちが対象が回復を拾ってくれる動きに

あわせて回復弾を撃っているようでは、

じきに腕はなまり、技量は落ちていきます。

回復撃ちは味方が自分を見ているか、

あくまで攻撃目標を見ているのか、

結果次の一歩をどこに踏み出すのか、

そういうのを踏まえて回復弾を撃っていて欲しいもので、

その結果磨かれた技は、どこに出ても通用する、

美しい最大公約数でなくてはならないとも思っています。

 

同じように、攻撃手が敵を狙うのに

回復弾の軌道まで考慮に入れるとすれば

その効率は落ちていくだろうという懸念もありますし

「撃つか撃たないか」ということに気持ちを割けば

その分、動きに揺れが生じてくるものと思われます。

攻撃手が、ポテンシャルを発揮するのは、

攻撃に集中したとき、と私は信じています。

そして、それは安心によって生まれると。

 

その安心を、手に手を携え横並びに駆けていく道に

見出すことも出来るでしょうが、

更なる高みは、前に出される容赦のないパスに

全力で食いついてつなぐギリギリのシュートのように

エッジの利いたところにあると思いますし、

そうした限界を目指してこそ、

技にも深みと広がりが出ると思うんですよね。

 

だから支援対象がそんな色気を出してくるなら、

それすら超えて見せるのが、回復撃ちの「流儀」であって、

期待を超えて驚きをうみ、その驚きが感動になる瞬間に、

回復弾で心を射抜ける。

というもんじゃないでしょうかね。

 

 

 

だから以前「どっから撃たれてるかわからない」というほめ言葉は

ホント何より技量を証明されたみたいで超嬉しかったんだぜ!

願わくはあんなふうに皆を回復弾の緑の弾道でつなぎたい。

 

 

同じところで「風読み」の可能性を見出して

何なら7年前にやってのけたことだから、

と言ってのけた、それを可能にした道のりを思って、

画面の前で身震いをしたものです。超かっこいい。

フィーバーがひと段落したところなので、

またこれから好き者が集まって、

いい感じに面白くなっていったら面白いですね!(笑

 

ね、兄さんと水を向けて今日はこんなところで。

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無痛

お疲れ様です!

今日も今日とて。

 

 

ファーストもHR50行っていないのでやりつくしたわけでは

ないのですが、まあ思うところもあり

少し趣を変えてみようかと思ったわけです。

というのも、「村へ帰って、机について」様方、シュガさんが

見出したように、これだけ世界がしっかり作りこんであるので

遊び方についても幅広く受け入れてくれるに違いないと

見立てたわけで、果たしてそれは間違いじゃなさそうなんですね。

 

 

さて、そんな私のセカンドキャラは

「カレンデュラ」さん。

村メンバーにとっては思い出深い名前だったりするような。

意味は「金盞花(キンセンカ)」なんですね。

「カレン」と女性らしいあだ名になるのがいい感じでつけました。

漢字で書くと「可憐面」?

 

カレンさんの設定は「前科者」。

それゆえに顔に刺青があるということで

(同じ模様の人には若干申し訳ない設定ですが)

人との積極的なふれあいを好まない、

ギルドの施設を積極的に利用しない

ということを傾向にしようと思います。

ただこれはキャラ付けなだけなので、

何か制限という形では設けずにゆるく行こうと思います。

じゃないと、ソロ専用のキャラになるからです。

そこまで行くと本意ではありません。

ただ、「思いがけず死ぬ」ということは

注意しなくてはならないかもしれませんね。

 

武器は縛ることにしました。

「No防御×刃物縛り」。

すなわちデュアルブレード・ツインブレード・スイッチアックス・ロングブレード

(双剣・操虫棍・剣斧・太刀)の四種縛り。

双剣縛りなのですが行き詰まりが怖いので副武器を設けています(雑魚)。

あとは、「リーダーズ」や植物研究所に話しかけることも

制限しようかなと思っております。

バウンティや調査クエによる素材の入手を制限。

欲しければ探せ。狩れ。ということです。

 

で、このプレイ最大の縛りですが

HUD/OFF

というのを特徴にしようと。

これが今日のエントリーのタイトルでもあります。

 

HUDというのは画面の四隅に表示される

自分の情報で、時間・小地図・体力ゲージ・選択中のアイテム・

近くにあるもの(導虫が反応したもの)・切れ味ゲージ・

残弾数(銃槍・盾斧)・累積ゲージ(双剣など大半)

なのですが、これらが全て表示されません

ついでにダメージ表示も切ったので、

自分へのダメージも相手へのダメージも、

視覚的に表現されなくなったということになります。

 

そうすると困ったことに、

自分がピンチなのかどうか、知る方法がないのです。

(ソロなら猫が回復しようとしてくれますが)

ハンターが発した悲鳴やサフィの経験から

大きめの攻撃を食らったなと思ったら回復しています。

切れ味も感触で知るしかありません。

切れ味が落ちると弾かれることが多くなりますので

弾かれるなと思ったら(もしくはエリアチェンジ時に予防的に)

研いでおくしかない。

味方の体力が減ったことなんて知りようもありません。

メッセージが出て以降は誰が一緒にクエにいっているか

直接その人を見るしかない。

 

全ての情報が直感的になるという意味では

なかなか面白い状況でもあります。

かなり不便で不自由であり、2〜3クエも行くと疲れます。

でもオモムキはかなり深く面白いです。

本キャラは持っておくべきだと思いますし、

その前提でというのがお勧めですが

副キャラでこんな設定のプレイをしてみるのも

いいのではないでしょうか。

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