サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

道程

お疲れ様です!

出番が続いた後はなかなか暇な日々が続いています。

たまに出番があったからって嬉しい話かどうかは

わからないわけで……。

 

 

さて、今日のお話。

全く新しいゲームであるはずなのですが、

続編というかシリーズものであるからには、

知っていることが多いというのはまあ無理からぬ話。

たとえば双剣や大剣の振り方が、

今までと全く違うもの(たとえばモーションの速さが逆)

ということになると戸惑いも大きいことでしょう。

焼き直しではないけれど、

何か今までをなぞるというのは自然なことです。

 

クエストラインについても同じことですし、

自分が気に入る装備を見つけるまで同じだと思います。

スキルとその系統の名前などを見ても

そんなに変わったものは見られませんし

MHWならではのものが加わっていることを除けば

「自分はこれがいい」というのが最初からあっても

不思議ではありません。

 

そうなってくると、ややもすると

何もかもをすっ飛ばしてラスボスをクリアしてしまうと

いくつかクエストをこなして満足してしまい

もう引退という話が出てこなくもないものです。

 

ただ私が思うに、

道ってそういうふうに歩くものだったか。

ひとはどういう風に歩んでいるか。

それを考えたとき、

古龍が出たら即刻狩り倒すものであるか。

ランクの制限がかかったら遮二無二という勢いで

キークエを超えるものだったか。

そして。何より。

ゆっくり進むのに理由が要るものだったか。

 

まあ分かりやすい道標があるということで

それに挑み、超えてしまう技量があるので

経験者の進みが速く見えるのも自然なことですし

こう話をつなぐと彼らをどうこう言っているようで

何か申し訳なくも思えてくるのですが

私にとっては前半半年くらい、なんとなく見えている範囲で

必要そうなものを目掛けて適当にクエを受け、

思いがけず装飾品にいいものを見つけたら

思いがけずインゴットコイルに入れられたりして、

半信半疑で使ったらこれが意外と便利で強力。

そんなレベルのことでいいと思うんですよね。

確かに敵に何がいるか?という意味でのボリュームとか、

必要だとは思うんですが、

だからって1ヶ月もしないうちから、

新モンス!新モンス!っていうのは欲しがりすぎじゃないかと。

 

戦いたい!素材が欲しい!っていう意欲を満たすための

特殊闘技場クエ、

連続戦闘と多種多様な素材のための探索(と戦闘)、

調査・フリーと課題構成もかなりいい感じなので

幅広いニーズにこたえていると私は思うんですよね。

惜しむらくはテキチャがどうにも使いにくいので、

野良でのコミュニケーションが取りにくい、

この一点です。

ワールドワイドでも何でも、テキストチャット中心だったら

もっと積極的に話が出来るんじゃなかったのかなあ

これは何度考えても惜しまれます。

(これ以上VCが弱かったからって人々がTCで意思疎通を

 図るとも思えないのですが。)

 

ともかくも、世界の裏側を考えるのは、

今じゃなくていい。

今はスコープを通して世界をのぞく。

ただ一点です。

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色彩

お疲れ様です!

やっと出番も途切れたしということで一筆。

待機は眠くて仕方がない。。

 

ふと見るとこのブログ、

起こしてから10年経つのだとか。

二代目に当たる前身は消しておりまして

その前はじおログでしたがこれもサービス終了…。

で、これに至るのですが、それにしても8年。

長いものですね。

 

 

さて、今回のお題ですが

村のメンバーってイメージカラーがつく人が多いなと

ふと思いました。

これが普段身に着けているものからくる

イメージが「金色のもの」とか「艶」とかっていうのと

また別に、呼び名とかそういうものから

その人のイメージに割り当てられている色があって、

それを一覧にすると以下の感じか?と思いました。

ちょっと名前を出すようで憚られるのもあるのですが

よほどアレだと思ったら一声くださいまし。

 

 

「緋色の喧嘩師」

「青色村長」

「桃色の熊」

(熊ってのも何かなと思いましたが片手剣豪と呼び名の折り合いがつかず)

「黒色の爆槍烏」(烏色というのも考えました)

「紫色の射手」(「いて」です)

「菫色の闘士」

「緑色の追い風」

「紅色の突風」(手前味噌ですが)

「白色の狼」

「朱色の牙」

「金色の双魔」(「こんじきの」です)

「銀色の魔人」(食欲魔人もかなり古いイメージですね)

「薄紅の苺」(というイメージは弱いですが)

※過去かかわりのあった方で色つきの呼び名があった人をすべて

 「〜色の…」という形にまとめてみました

 

 

主要メンバーにこれと言って色が当たっていない例も

当然あるのですが。

ここまで色の呼び名が当たってかつ、ほぼかぶっていないのも

すごいなと思って並べ立ててはニヨニヨしています。

 

今度ギルカの称号送りあおうかという話が村で出ておりましたが

せっかくなので村の掲示板(ブログ)のネタとして発表するのも面白いですね。

…ID覚えていれば。

 

 

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悲鳴

お疲れ様です!

いきなり出番ばっかりでゲームも更新も出来ないYO!

 

まあしてますけどね。

ちょっとこれの前に書いたこともなんかよくわかんないし

そのまま残しておくけどいつかまた同じことで書くだろうなあ・・・

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可能

お疲れ様です!

今日は触発記事でございます!

 

 

ただ書いてて話まとまんないなと思ってきたので

前半だけ乗っけました。後半はまた明日以降に。。

 


 

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初音

お疲れ様です!

 

珍しく出番がない日が続き退屈です!

まあ、教室が回っている証拠なんで、

仕事が次のステップに進める証でもあるんですが。

こんな日もありますよってことですね。

PS4買ってからゲームしたいなと思っていても

出番で出来ないということもかなりありましたし

(むしろ思っているときほど)、

モンハンに合わせてこのように時間が出来るのも

何かの縁ということなんですかね。

さて、そういうわけで昨日は初日ということで

サークル「正直村」も10名弱が集合。

初日の感想、言ってみましょうー。

 

 

昨日も話題に上げていたテキストチャットについてなのですが、

やはりPS4は付属品あるいは周辺機器としての

キーボードの意識が弱いのかもしれません。

村のメンバーですら、ほとんどがボイスチャットであり、

テキストチャットの利用はほぼありませんでした。

何しろ、ヘッドセットのほうは曲がりなりにも

付属しているわけですから、こっちを使えということ

なのかもしれませんね。

 

 

合流に関しては、集会所をオンラインにするところから

全員が問題なく出来るということではなかった上、

イベントクエストの受注が一部のメンバーしか出来ないという不具合が

おき、続いてサーバーダウンによりかなりの人間が

集会所からたたき出されるなど、初回らしく

順風満帆というスタートにはなりませんでした。

メンテナンス前後も、洪水に流されるように

ハンターがばっこばっこと減っていく光景があり

ある程度想定していただろうとはいえ、

人気により高い負荷が生じたんでしょうか。

 

 

ストーリー進行に係るイベントシーンは、

どれも一人で見る必要があります。

今回、「村クエスト」というものがありません。

一人で出ることによって難易度が村クエ相当のものに

調整される、という具合です。

以前のモンハンのイメージで参加すると、

オンライン専用のステージである「集会所」に接続するために

何かとても特別な操作を要求されるような気がするのですが

良く見るとゲームを始めてハンターを選択した際に

集会所を選択させられています。

村には「オトモ農場」だったり店や工房だったり、

色々な設備があるものですが、

今まで「マイハウス」として自分だけ入る空間が

あったのですが、これと村が合体しているイメージです。

まあ、早い話がオンライン専用、

つないでいない場合はマッチングされない集会所に

なるというわけですね。

未消化任務(ストーリー)クエを複数人同時にこなすには、

全員が前半のストーリーイベント部分を、一度一人で見ている必要があり、

救難信号発信可能になったら一階拠点に戻ることで

未消化任務クエを同時に消化できるようです。

戦闘部分10分でこなせたとして、前半も大体10分で終わるので

それなりにサクサク進んでいましたよ(HR5現在)。

それを傍目に見ながら私は一人一番進んだクエを

ソロで推進していました。

でも街に入れなかったソロ組はもっと進んでるだろうなあ・・・

 

 

以前、Lv2の弾の運用について触れ

Lv2回復弾の運用のために増強剤が必要であるということを

述べていたのですが、ハチミツ自体はあちこちにあって

採取もそこまで面倒ではなく、

苦虫・ハチミツの両方が、HR5で開放される農場(的なもの)で

培養でき、増強剤の定量確保は不可能ではありません。

 

問題は運用のほうで、

増強剤そのものは5個しか持込ができず、

回復弾だけでなく、麻痺弾をLv1からLv2にするのにも

増強剤を使います。

なので今回、麻痺ガンナーが持ち込み可能な麻痺弾は、

Lv1が17発(店買い12発+マヒダケ−Lv2調合分)、

Lv2が13発(店買い8発+増強剤)となっています。

なお、回復Lv2はHR5では発売しませんが、

麻痺Lv2は店で発売されます。

使いどころは考えどころと言えますが

使うなというわけでは決してない、ということですね。

 

回復にしても麻痺にしても、これでは継戦能力を大きく損ないます。

今回、しかしキャンプに立ち寄るとアイテムBOXを利用できます。

アイテムの出し入れが面倒ならガンナーを交代する手もあり、

可能性は開かれていると言えるでしょう。

大連続クエストのようなものでは、討伐から次のモンスターに

移るまでにキャンプに移動するのも一つの手かもしれません。

なお苦虫のほうも、古代樹の森にはエリア2に、大蟻塚には・・・その、その辺に、

何匹かは必ずいますので、強いていかなくても場所は

覚えておいて損はありませんね。

 

 

しかし昨日撃ったのは回復Lv1が一発ですし、継戦能力についても

そんなに重要になるかなあ・・・粉塵との併用が有効みたいですし

これについては誰でも使えますしね。

 

やればやるだけ何か出てくるでしょうからね。

これからもお楽しみ。ではまた街でお会いしましょうー!

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開闢

お疲れ様です!

ついに世界は開かれた。

 

 

モンハン;ワールド 発売おめでとうございます!

 

皆が待ちわびていましたね。

今日はお休みの人も相当いらっしゃるのではないでしょうか。

早速キャラメイクもしてみました。

ワールドのサフィはちょっと気が強そうな感じで

年齢もドスの頃のイメージより上めということで

化粧ばっちりをイメージして作りました。

見るたびに顔が変わって飽きません(棒

あとは・・・男性キャラも作ってみたいかなと思う一方、

あのオープニングの洋ゲーっぽいチュートリアル、

飛ばせないもんなんですかね?

 

 

肝心のオンラインですが、最初テキチャで

不特定多数に向けて2回ほど挨拶を送ってみましたが

皆いっぱいいっぱいなのか、

誰からも反応はありませんでしたね。

かといってボイチャで喋っているという様子もなく・・・

えっ、コミュニケーションなしなしオンライン?

これ、回復弾どうこうなんて

比べもんにならない危機ですよ、危機!

知らない人とボイチャがイヤだって感覚は

わからんではありませんが、

だとしてテキチャも全くしないっていうのは・・・

いや、XXや4から入ってきた勢とか

他のオンラインがFPSだとか言う場合、

顕在的なコミュニケーションをとった経験がなく、

私でさえワールドを導入しようというところに及ぶまで、

キーボードは買わずに来ているので、

他の人もそうかもしれません。

ヘッドセットもそのとき買いました。

 

 

そうなると、あれだけ確立されていたかのような

「入室して挨拶しないやつは地雷だからキック」という

ネットゲームにあるまじき礼儀正しさ

これから少しずつ積み上げられていくものなのかもしれません。

とはいえ私の周囲でもこれだけ、

ワールドのためにPS4を購入したり、

戻ってきたりしている人たちがいると考えると、

彼らがコミュニケーションをとる人たちのモデルケースとして

大事な役割を果たしてくれるか、

この感じに嫌気が差して離れていくかで様相も大きく

変わっていくのではないでしょうか。

わたし?

そりゃもう、とりあえず入室したら

これからも挨拶は続けていきます。返事がもらえるまで。

でも何かすごいフロンティア感がする。。。

 

 

ともかく、やっと苦虫が拾えたり

早速回復弾を撃つことが出来るボウガンを調達したり。

まだまだ道は始まったばかり。

さあ開かれましたよ!

次の記事では明るい話題でいきましょう!!

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壊滅

お疲れ様です!

 

いやー間が空いてしまいました。

それを気にする人もあまりいないんですけど、

仕事中とか色々考えることはあるんですよね。

だけどそれをここに来て忘れてしまったり、

まとまらなかったりと色々で。

 

 

さてワールドも残り2日と迫りました。26日も仕事なんだけど夜眠れるかしら。

で、看板モンスターが、その・・・

「滅尽龍ネルギガンテ」。だとか。ふむ・・・

 

率直に申し上げまして、そんな生態系ある

 

そも看板モンスターとは、

狩人としての基本を叩き込んでくれて、

その上で何度こぶしを交えても新しい発見をくれて、

それを実感するほど何度もあい見えるものだと思うのですよ。

だから初期はリオレウスがそうだったのであり、

ドスはドドブランゴが看板を背負い、

トライはラギアクルスだと思うのですが順当ではないですかね?

XXはいわゆる四天王ですが・・・これは段々怪しいです。

 

 

モンスターを「単なる敵」とするか

「生態系の一部」と位置づけるかによって、

その生物としてのデザインは大きく異なってくることでしょう。

彼らを創ることになるカミサマとしては、

ここには十分気をつけなくてはいけませんね。

じゃないと、わけもなく発火性の人糞を撒き散らす

ライオンみたいな爬虫類?が生まれることに・・・

あ、いや私はそこにそこまで文句はないんですが。

 

でもまあ昨今の新モンスターとか古龍とか、

そういうのを見ているとアクション方面での発展を見ようとして

ゲームとしては面白いがその世界は変容した、と

言える状態なのではないかと危惧してしまいますね。

私は雰囲気が違うゲームでもすることが変わりませんが、

MGV;TPPがゲームとしてあれだけ完成しているのに

メタルギアとして欠くべからざるお約束をいくつも破り

その結果ファンの酷評を招いたという話も聞きますし

そうした酷評がファンの離脱を今度呼ぶということになると

私は商売上がったりでもあるわけですよ。

大事なことですね。

 

 

同時にモンハンだから皆こぞって戻ってきて、

体験版の時点で皆喜んでこれを触っているんですけど、

皆がみんな「モンハンを知っている」状態にあること、

何だかさびしいなと思わずにはいられません。

狩りのノウハウなんて、最初の段階で知らなくても

いいことなのです。

ここでこれ書いてるサフィは回復弾撃ちだし、

それを言い出したら私は何者なのかという話なんですが

以前書いた停滞の正体、

あれを考えると、MHWも案外寿命長くないような、

そんな気がしてしまいました。

 

まあ私もいい年こいてきましたから、

これから同じモンハンのタイトルで5年10年を本気で期待するか

というと、確かにそうでもないんですけど。

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謹賀

お疲れ様です!

ていうか、あけましておめでとうございます!

新年にこんなエントリーが出来るのも

皆様のおかげでございます。ええ。仕事中ですけど。

 

 

一月一日を一年の区切りとすることに

個人的には何の感慨もないのですが

あえて振り返るならやっぱり環境の変化が大きいのかな〜。

 

と、いいたいところですが。

 

その環境の変化そのものはもうおとどし、2016年の出来事なんですね。

去年の出来事といえば夏にこのブログをもう一度始めて

皆に戻ってきたよといえたことでしょうか。

それまで4年……

サスペンスドラマなんかで「10年前の事件で〜」なんて

言ったりするの聞いて「何だかピンと来ないなあ」と

思っていたのですが、今にして思えば

こうして時って過ぎていくんだなあって感じですね。

職が変わってたり、結婚していたり、それは私も同じですが。

 

MHWがどんなゲームであるか、ということには

確かに気を引かれるところはあるんですが、

それはもう、一番ではないんです。

昔取った杵柄をもう一度振るえること、

その意味は「あの楽しみをもう一度」ではなく、

10年経っても磨かれる技、変わらない魂、という

価値がそこにあるということを確かめられたら、

というところが大きいかなあ。

その頃の皆が一度離れて、もう一度同じゲームで集まる、

ってすごいことだと思うんですよね。

以前、このブログが再開したばかりのころに

変なテンションで大騒ぎしていましたが

今でも仲間が集結することに関してましては、

ただ、ただ楽しみです。

どんなことになるのかしらね。

 

今年は、その大きな楽しみを迎える年。

でもあの頃の私より大人になったから、

より身近に、みんなの「リアル」を感じられる気がする。

モンハンもそうだけど、皆の身の回りも、

幸多く楽しみ深いものでありますように。

 

 

今年も一年よろしくお願いします。

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懐旧

お疲れ様です!

われわれも生徒の冬休み中は繁忙期でございます。

ラオシャンロン戦で言えば中砦。これを越えたらすぐ「決戦」へ、

英雄の証まであと少しなのです。

 

 

さて、つい先日MHWの体験版配信を思いっきりみんなと

楽しんだわけですが、見て回っている限りでは私のところ含めて

二つのブログがおかげで復活したということで喜ばしい。

自分のブログを「懐かしいなあ」と思いながら

一つ一つ記事送って見てたわけですが

そしたら忍者ツールのカウンターはすごいことになったっていう。

自分でカウンター超回すとか超恥ずかしい;

 

恥ずかしいし自分の文章なんて全然なってないのですが

それでも文章から伝わってくるのは

「楽しかったんだろうなあ…」というこの思いです。

余韻だけであれだけ濃いものを叩きつけられるなんて

よほどの思いがそこにあったに違いありません。

 

 

さて、旧きを懐うという今日のタイトルに則って、

個人的に紹介させていただきますのが

「HUNTER's LOG」様方、モンスター論に収録の

「フラジャイル」「英雄の証」なる二巻の論文。

一言でこれをまとめますならば、

「弱いハンターが狩りをしてもいいのではないか、

というプレイのあり方を、色々な角度から見ていく」ことに

なるでしょうか。

何だか乱暴な気もしますが、まあ誰も見ていないでしょう

うちのブログですし、うちが散々こだわっていた、

「アタッカーハーフ」という造語がそこでも出てきますし、

お相子ということにしてもらえればね。

そんで、内容についてさらに私が意見するというわけでは

ありませんので、「何の話?」と気にしてくださる方は、

ついでにあちら様の本文に当たるお時間も頂戴できれば

幸いでございます。

 

 

絶えて狩猟録のブログがあまり、つづられなくなってきたような

気がします。うちもかつてリンク集がありまして

今もそれは深層Webとして私はURL直打ちでアクセスできますが

その内容は2014年までにほとんど全て更新が停止しております。

その後「モンハン ブログ」で検索しても

似たようなものは出てきません。

たぶん、ON timeで、日本語的にはリアルタイムで、

人に情報を発信し、視聴者がそれを受け取るには、

ブログという形式ではなくSNSが主流になったからでしょう。

それにしても、その頃、いくつもあったモンハンブログの、

プレイ記録として語られていたことは、

自画自賛的な内容か、というとそれはやはり少なく、

どちらかといえば苦労話、他人への注意喚起、

そういった内容に満ちていました。

 

「フラジャイル」という論文がアタッカーハーフとしての私を

思い起こさせるものであると(恐れ多くも)仮定するなら、

「英雄の証」は『村に帰って、机について』様方シュガシュガさんが

モデルイメージじゃないか。と私は思います。

たぶん、『老人と森丘』様方ラームさんもそうでしょう。

 

私はついったーなるものをよくしないのですが、

果たしてそこに残される「つぶやき」は、

またYouTubeの動画は、昔のあの響き、まなざしを、

変わらずハンターもたらしているのでしょうか。

 

 

私がモンハンを忘れられないのは、

難しい試練を設定して自らそれに挑み、

先達や支援手に導かれたり共に力を合わせたりして

弱い=発展途上ではなく

どんなハンターでも強み弱みがあって、

それぞれにそれを乗り越えようとする、

その空気があったからです。

 

昔、私が言ったそうです、

「どんな人でも

 私の前では変な死に方は絶対させないし、

 私の前では死んだらごめんなんて言わせない、

 私の前では皆立派なハンターになる」と。

すごくやる気に満ち溢れてて今じゃちょっとまぶしいですね(苦笑

でも、ややもすれば、

弱さを否定するために支援を志し、

弱さを減殺する形で自分の力量に満足する、

そんな人もいたんじゃないかと思うんです。

私もそう見えていたんじゃないかと。

 

でも今改めて思うのは

「弱くたって一生懸命プレイできて

 それが楽しけりゃ最高じゃない」と

胸張って言えるハンターでありたいということ。

そのためには自分が相当上手である必要もあるんですが

やっぱ支援手を自分の看板にするんだったら

そこが目標に出来ない限り

支援手名乗るのなんかやめて

中途半端なバーサーカーに

成り下がるだろうなあと思うのでした。

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変化

お疲れ様です!

この前は二つの風で、お世話になりました!

 

「いまいち誰が喋っているのかわからないから

会話に入るのが難しかった」と感想しておりました。

そんなこともあるのかー、と思って聞いていたのですが

単純に音量上げるとか

そういった対処法もあるのかもしれませんね。

二人で喋るためチャットの音声はテレビから発し

ゲームの音量は下げておりましたが

環境によって工夫の仕方は変わってきそうです。

確かに基本成人男性の声ばかりですし

おれおれナントカじゃありませんが

口調や内容で察することができるようになるには

それなりの慣れも必要なのかも。。

ともかく、今後ともよろしくお願いします!

二人同時での登場は今しばらくお待ちいただければ!

 

 

さて今回の御題は「回復弾第一の技"起き上がり"」について。

回復弾の変化として前回使用する素材について

述べましたが、判定として貫通回復弾に戻ったということ、

モンスターが回復しないこと、プレイヤーを貫通しないこと

この辺も変化しております。

どれも面白い変化ではあるのですが

今回特に取り上げたいと思う変化は

「倒れている状態のハンターにも弾着する」

という特徴です。

 

「第一の技」というのは吹っ飛ばされ倒れた状態のハンターが

起き上がり当たり判定が戻った瞬間に回復弾を当てることで

最速での体力補充と戦線復帰を可能にする技です。

 

この技は無印からXXに至るまでずっと

回復弾の命中率を上げ回復弾を中心とする支援戦術を引き締め

自身も戦闘に参加しながら味方のダメージを補填することを

可能にするための「奥義」のようなものでした。

(この技を「奥義」と評したのは別の方ですが…)

 

それが今回弾着が早くなり倒れている状態のハンターでも

有効ということで、利点としてはやはり

それまで生命の粉塵に譲っていた「回復の起動するタイミング」の

不利がなくなることが挙げられます。

また、倒れている間は移動できないので、

「起き上がりの無敵回避にラグが重なることで

初めて合わせる相手だと回復弾をどこに撃てばいいのか

判断するのが難しい」ということもなく、

エイムの技量さえあればそれがブレるということもありません。

早さと、確実性において、回復弾はさらに活躍する可能性を

広げることができた、というわけです。

 

しかし、その難点はこの「早さ」にこそあります。

果たして味方が吹き飛ばされた一瞬に反応して

回復弾を味方に向けることができるでしょうか。

貫通式に戻ったとは言っても、射程に関しては

特に大したことはありません。マップの端から端など

言うに及ばず、視界の範囲内で弾の消失を見ることが出来る

といった程度です。だとすると、支援歩法をもってして

回復弾の有効射程に従い味方のそばに寄り添っているかどうか。

つまり今までは、倒れてから立ち上がるまでの間に

走って近寄ることも出来たしリロードも出来たかもしれない、

でも今回その間があれば味方は立ち上がってしまうのです。

最速が倒れている間だとすれば、

立ち上がりにうまいこと重ねることが出来たとしても、

今度それは「第二の技」と呼ばざるを得ない位置に来る、

そんな可能性も現時点では大いにあるじゃありませんか。

とはいえ今回ボウガンは一度弾を装填さえしておけば

別の弾種に切り替えたとしても装填状態が保持され

戻したときに即座に使える、という仕様です。

攻撃をしていたとしても、麻痺を打っていたとしても、

回復弾にリールをあわせることさえ出来れば

リロードの手間は取りませんので

即座に発射できる、ということで

全体的に支援戦術の展開速度が上がっています。

一度完成させることが出来れば、

これまで以上に「かゆい所に手の届く」支援になるのかもしれません。

 

ここまでくると問題なのはむしろ、システム面よりも

それを使う中の人のほうなのかもしれません。

ストライクフリーダムを扱える人は…的なことですね。

限界性能は上がっても、それを使いこなす人がいなければ

ただの入れ物です。

でも、そうして「さあ、これを使いこなせるか?」と

いえるだけのものを用意してもらえたというのは

支援手の冥利というものかもしれませんね。

 

 

まだ体験版なのでやってみての感想というより予想ですが

発売前ですしね。こんなのばっかりもいいんじゃないでしょうか。

「村に帰って」ノートを見返す、こんなひと時が楽しくなる日が

また来ただけでも、よくやってくれたと思わずにはいられません。

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