サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

At first of all

ミリオンベルでございます。

巷にアセンブリ構成理論は『弾幕の果てに』様方のものが
よいと思われます。
お名前だけ紹介しておきますので、詳しくはご検索をお願いします。

ところで実践として
ガンナーを始めてみようと思うのだけれど
どういうボウガンを使えばいいかわからない、という人に
実践的な視点からアセンブリのプロセスを追っていこうと思っています。
それゆえアセンブリの各要素を分析するという方法ではなく
まず何をすればいいのか、という実用について重視することにしましょう。

また、より強いボウガンをとにかく使いたいという人は
別の、「ボウガン おすすめ」などという検索式をくんで検索してみるといいでしょう。
ここでは、ボウガンを使いながら自分の望み通りの性能を
アセンブリとして実現することを目標にします。
だから、どのモンスターに対してどのようなアセンブリがよいかを
おすすめすることは決してありません。
このようなことを期待される方は、この構成論は捨ててください。


それでは、始めましょう。

この論考の計画は次の通りです。

初めに
(基礎・全体)
 アセンブリ
 性能について
 用途について
(実践)
 組み方について
 組み方の適用
  攻撃用を組む 噌況眄鐔僉
  攻撃用を組む◆租┐鯀ぶ〜
  補助用を組む
  支援用を組む
(発展)
 防具による拡充

● 初めに

ボウガンの性能は
 攻撃力/会心率   (攻撃性)
 使用弾種        (多様性)
 射程/ブレ       (正確性)
 装填(数)/反動   (速射性)
 重量/形状       (機動性)
 オプション
に大別されます。これらがそれぞれ使用感に影響し合っているのですが
それをカタログスペックから読み取るのは
やはり数々のアセンブリを使った経験のあるガンナーでなければ
想像がつかないところでしょう。

そこで、初心者がまず最初に行うべきは、
武器屋で一挺銃を製造してみて、実際に使ってみることです。
お店で売っている量産銃は購入してしまったほうが早いでしょう。
ドスジャギィかクルペッコ、ルドロスの群れあたりを討伐してみるといいでしょう。
あまりに気に入らないようなら、作った後のデータはセーブせずに
リセットしてしまいましょう。
ただし、「ああ、こんなものか」と納得できたら、次のボウガンを作っても、
パーツは取っておきます。
よほど「もうほかの銃はいらない」という境地に達しでもしない限りは、
ガンナーはすべてのパーツを手元にそろえておくのが望ましいからです。

● アセンブリ

最初のアセンブリは、ライトボウガン、ミドルボウガン、へビィボウガンの
純正品で構成される3種のボウガンです。
資金に余裕があれば、2種以上のボウガンを作りましょう。
そしてそれぞれの部品を交換してハイブリッドを作ってみましょう。

これも、御自身でどう変わるか試してみるべきだと考えます。
それは例えば通常弾の装填数が増えたり減ったり
補助弾が撃てたり撃てなかったり、と弾による戦術の変化が顕著ですが
装填速度が変わったり弾道が変だったり、いろいろな性能に
アセンブルの効果が現れます。
  (※アセンブル(assenble)・・・アセンブリを作ったりいじったりすること。もとは動詞)

ガンナー(場合によっては、このときのガンナーはすでにアーキテクトですが)は
このように変化する性能の一つひとつに注目しながら
アセンブルにおいて何を目指すかを注目します。
ですが、アセンブルにおいてカタログの情報を総合的に評価するのは
やはり難しいので、優先順位を決めます。

たとえば
とりあえず回復弾がいっぱい撃てりゃそれでいいとか、
弾を選ぶ前にまず装填速度が速い銃に限定したいとか
こういうことです。

そういう目標を決めておいて、それからアセンブルにとりかかります。

ひとつの性能を決めてからくみ上げたアセンブリは特に
性能の微妙な違いから使用感に差が出るので、
ガンナーにとって試射の段階は非常に重要であり、
実用化からも使い込まれることによってアセンブリはアセンブリになる、と言っても
過言ではないと考えています。

それでは、また時間が空いて気が向いたら、
次は性能諸元表について見ていくことにします。

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Focus your needs

● 性能について

本章では、それぞれの性能が持つ意味をざっと見ていくことで
どういう視点でボウガンを構築していくのかを考える材料を得ようと思います。

1)重量と形状 (機動性)

有名な話ですが、ボウガンは重量というパラメータによって
ライト、ミドル、へビィの三種類に分かれます。
これは歩行速度に影響するので、戦術的にも感覚的にもそれなりに重要です。
ただし、戦術的有効性については、数フレーム単位の細かなステップや
スタミナ25で戦い抜ける省エネ性能などを求めない限り、
回避運動でどうにかなる面もあり、度外視することも可能です。

形状は、フレームに依存する性能で、
ストレートとセパレートの別のことです。
ミドルでは歩行速度にまで影響する重要な要素で
へビィでも武器の展開と収納が早いか遅いか変わってくるので
重量よりむしろこちらのほうが戦術的には重要になりうると私は考えています。

ちなみに、往年の「へビィボウガン」を求めて
アセンブリを「セパレートフレームのへビィボウガン」に限定する人も
何人か見受けられました。
それでできることは限られているのですが、あえて制限を持ち込もうという場合には
そういう選択もあり得てくるものと考えられます。

2)攻撃力と会心率(攻撃性)

攻撃力とは「武器倍率」と同じ、表示されている攻撃力の値です。
これが高ければ通常弾1発の威力が高いということですから
もちろん高いに越したことはありませんが
武器の使いひとつで武器の攻撃力を超越することも可能であることは
これまでのガンナーがさまざまな狩り場で証明してきたとおりです。
ですので、必要な戦術を削ってまで表示攻撃力にこだわる必要はない
というのが大方のガンナーの意見ですが
あえて攻撃力だけ最大で、その他の性能をむしろ度外視した
極めた暴れん坊の使い方を模索するのも楽しいかもしれません。

会心率はほかの武器と同じで会心攻撃が出る確率で
ガンナーの場合攻撃威力がモーションなどによって変化しないことから
単純に表示攻撃力に上乗せできるという(剣士と比べての)利点もあるのですが
直接攻撃を多用しない支援タイプのガンナーにとっては
会心率は攻撃力以上に重視すべき性能とは言えません。

攻撃力と会心率はバレルとフレームに依存し、ストックは関係ありませんが
ストックは装填速度と反動軽減、すなわち速射性として
攻撃力に関わってきます。

3)対応弾種(多様性)

弾は攻撃威力を決定する要素であり、銃が強くても弾が弱ければ
攻撃力になりません。
ですからいくら表示攻撃力が高い銃を用いていても
主力攻撃弾にきちんと対応していなければ
使いでがない、ということになってしまいます。
また、装填数があまりない弾種も攻撃に用いるのには向きません。
攻撃に用いる弾は十分な装填数を確保しておきたいものです。

弾への対応は、ガンナーの作戦を決定する、とも言えます。
たとえば回復弾に対応していない銃で私のような支援術をとれるでしょうか。
その答えは火を見るより明らかです。
だから私は銃を組む際に回復弾に対応しているかどうかというのが
重要な評価ポイントになるのであり、
だからこそ回復弾L2に対応しているストレートフレームを
基本としてアセンブルしていくことになるのです。

実際このように「麻痺を撃つための銃」などを建造する人は少なくありません。
ガンナーに慣れてきたら、「この弾とこの弾を主力に使っていく」という
認識が生まれてくるでしょうし、その認識はアセンブルの際の
重要なポイントになってくると思われます。

弾種は、すべてのパーツが影響します。

4)装填(数)と反動(速射性)

速射を含め、何度リロードが必要で、そのリロードで何発撃てるか
というのは戦術展開にとっては非常に重要です。
敵の少ない隙を縫って攻撃する前衛はもちろん
補助弾の装填数はアシストの効率に大きく影響し
支援弾の装填数はピンチに対してどれだけ手広く対応できるかに
かかってくると考えられます。

装填数は、弾種と同じく、すべてのパーツが影響します。

同時に、連射速度のためには
反動性能も重要で、貫通弾などの直接攻撃弾が
中程度の反動を受けてしまうともはや攻撃になりません。
それで反動は総合で「中」から「やや小」くらいはほしいところですが
爆装と重い支援弾(麻痺L2など)中心の運用であれば
そこまでの心配は必要ないかもしれません。

速射性は、同じ攻撃力のものを
大剣のモーションで振るか、片手剣のモーションで振るかという
問題です。継続して攻撃することが必要なほとんどのガンナーにとって
こちらも重要な問題になるでしょう。

装填速度は頻繁にリロードする人と
直接攻撃を中心とするトップアタッカーには重要であろうと思われます。
逆に後方支援で弾を装填したままうろうろする動きの人であれば
この性能は軽視してもかまわないものと私は考えます。

速射性は、フレームとストックで決定します。

5)射程とブレ(正確性)

どの銃でもある程度、遠距離武器と言える程度には飛ぶものですが
最大値の1.44と最小値の0.56とを比べると
それは明らかな違いがあります。
とくに貫通弾の有効範囲に違いが出てくるのと
補助弾の射程の変化から、ガンナーの位置取りに射程は相当な
影響を及ぼすものです。

ブレは、小さなものでもついていると
精密射撃を強く阻害します。
弱点を狙う前衛にとっては、ブレのあるなしは
大きな問題になるでしょうし、補助弾の運用についても
あたるかあたらないかがわからなくなるようなブレは
あるまじきものです。
実際にはスキルで簡単に消せるもののようなので
構成段階でそこまで気にするものではない、とも言えます。

バレルのうち、攻撃力と攻撃用の弾が充実しているものは
射程が短くブレが大きいという欠点を抱えています。

片方へ大きく曲がっていくような銃は
弾道を予測することができれば曲射に用いることもできますが
直進性を基本に考えると
障害になりうるものでしかないことも多いようです。

正確性は、フレームとバレルに依存します。

6)オプション

オプションパーツは、シールドのあるなしで、これは
バレルについていたりいなかったりするものですが
シールドがあったほうがいい場面というのもやはり
あると思いますので「このバレルは外したくない」というのも
重要な選択の一つです。

さらには、くみ上げたアセンブリを見て
「これはないわ」と思わせるような外観をしていた場合は
使用者のテンションに大きくかかわるので、使用を見合わせても
いいかもしれません。


以上の6つが性能の大きな分かれ目で
それぞれ自分の好みに合わせて優先順位をつけ
「こういう銃」というコンセプトを自分で作ります。

今までの流れで、ライトボウガンやミドルボウガンを
量産型のまま使用していた場合は
気になる長所や短所があったはずですから
そこを改良できるパーツがほかにないか、を考えていくわけですね。

それでは、次の章ではコンセプトについて見ていこうと思います。

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Utility Judgement

●性能について 補足

まずはどんなボウガンも使って確かめることが重要です。

ライトボウガンを例にとってみると
通常弾は3点バーストの6連装で18発の連射が可能なのですが
速射(3点バースト)は銃口を固定しなくてはならないので
拘束でもしない限り正確な射撃は望めなくなりますから
これを外したいとか
通常弾の装填数を伸ばしたり
代わりに貫通弾を使いたいと思ったりすると思うのです。

弾種(多様性)からボウガンを評価するとこのようになります。
とくに使う弾はガンナーの戦術に直結するということを言いました。
使ってみて、使えない弾を試してみたくなったり、
ちょっとだけ使えるあの弾をもっと使えるように改良したい…と
思ったら、パーツを増やして組みかえる必要が出てくるでしょう。

また、ライトボウガンの特性としては、そのままだと
大きな反動に耐えながら使わなければならないという点があります。
回復弾は中程度の反動であればいわゆるノーキックで
タン、タンと連射が可能な弾ですが
これが1秒ほど反動で拘束されることになり
自分のピンチを招きやすいとともに
素早く複数の見方の体力を賄うことは難しいと言わざるを得ません。

麻痺弾2の2連射は序盤の支援力にとって
大きな魅力になるのですが、これも1秒ちょっと反動による拘束を
受ける上、立ち位置が動くので使いにくい面もあります。

さらに大きなネックとしては、
貫通弾の反動が、4連装なのに大きいので、
連射力につながっていないという点があるでしょう。
これが速射性に関する評価となっています。

後述するようにスキルでカバーできるのですが、
私が見る限りでは銃だけの性能を考えるとこのような欠点があります。
このような欠点を補って余りあるほどの長所があるかどうか
そのあたりがこれをそのまま使うかどうかのポイントとなるでしょう。

また、ほかのボウガンをとりあえず一式組み立ててみて
使ったときの評価も、前にあげた6つのポイントにそって
このように見ていけばよいのではないかと考えています。

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Hope Construction

●用途について

銃―アセンブリ―の性能は、取りも直さず
ガンナーがそれを用いて何ができるかということを決定します。

事例1 通常弾中心のアタッカー

とり回しとコストパフォーマンスに優れる通常弾でバリバリ攻撃していきたい。
そのために火力・直進性・リロード速度が問題になる。
(通常2中心であれば反動は問題にならないため。
 何度も言うが使ってみること。)
とりわけ必要なのは火力。射程は問わないからパワーを求めたい。
リロード速度や装填数も問題になる。

事例2 麻痺ガン

麻痺弾を使って味方をサポートしたい。
そのためには店売りの弾も使うために両レベルの弾に対応しているのが
望ましい。
さらに、銃そのものの反動は小さい方がいい。
三番目に何か挙げるとすれば、ブレはない方がいい
(ここにリロードを挙げる人もいるだろう)

上のような事例が、ここで言う「コンセプト」になります。

店売りの量産機は、一応汎用性を持っており、麻痺弾も撃てますし
回復弾を撃つこともできます。
通常弾や貫通弾を用いた攻撃も、連射はできませんが爆装も。

それゆえガンナーが出来るようなことといったら
威力の大小を問わなければすべてできるのです。
そこから探すのが「自分のメイン戦術」です。

どんな銃を使ってどんな戦術をとろうと、やっぱり自分にとって
使い易いのがこのドノーマルの「ミドルボウガン」だった、なんてことも
あるにはあると思います(事例は聞いたことがありませんが)。
しかしそれと同様、自分のメイン戦術がある限り、
それに適応するアセンブリというのが必ずあるはずで、
防具によって付加される「スキル」と相まって、
必ずガンナーのよき相棒となってくれるはずです。
それを探すためにも、まずは自分の得意な戦い方を探しましょう。

ちなみに、一番オーソドックスなのが
小さい敵には通常弾、大きい敵には貫通弾というもので
これを生かした攻撃用の銃を組めば
どんな敵とも戦える汎用的な銃になるかと思います。

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Assembly bases on two

● 組み方について

では、ここからはわたしのアセンブルをご紹介します。
ここで再び確認しておきますが、すでに自分のお気に入りのアセンブリを
持っている人についてはわざわざわたしのアセンブルを参考にする
必要などないかと思いますが、興味のあるかたは少しの間
お付き合い願いましょう。

わたしのアセンブリは基幹アセンブリ+換装パーツという構成のものが
多いです。
基幹アセンブリというのは、ある程度コンセプトを実現する二つのパーツを
組み合わせて固定するものです。
換装パーツというのが基幹アセンブリに対応するもう一つのパーツで、
これをやると、何が良いかというと
比較が簡単である、ということが一番で、
性能を実現するために一度に考えなくてはならない事項を減らす
ことができるのです。

それでもどういう銃を組み上げていくかというのは
最初に決める必要があり、それがコンセプトです。
コンセプトがなくても適当に二つ組んで
それを評価しながら換装パーツを何にするかというふうに
考えていってもいいでしょうから、人それぞれではあります。
ただ、何度も言うように「どんな銃が強いの?」じゃなくて
「どういう銃を作りたいの?」ということが
わたしのアセンブリ構成論では中心におかれています。
それに攻撃力的に強い銃も、対応弾種的に強い銃も
あるのです。
ぜひ自分なりの強い銃を考案し、アセンブリに望んでください。



例を見てみます。

うちのアセンブリで典型的なのは
最初はボローカヘッド、次いでベニノヲです。

ベニノヲというのは、アグナブラスター(S)を見ていて、
それがあまりに不評だったので、使えないかなということで
反動が大きいまま運用されることの多かった
爆装を中心として設計され、
基幹アセンブリをポイズンギフト(F)とアグナブラスターに設定、
これに換装パーツを組んだ一連のアセンブリ群です。

換装パーツは
・海造砲【火刃】 →反動は大きいままだが徹甲榴弾が速射できる
・火竜砲     →シールドがついて竜撃砲への対応が強化される
・ブラッディマウス →毒の速射で火力確保が簡単になる
・ライトボウガン →麻痺弾の2連射が魅力
 などが候補でした。

ただ、回復弾はLv1しか運用できないことから
回復力はおのずと知れたものになりますし
なんと、このアセンブリは通常弾と貫通弾はほとんど撃てませんから
(撃てても貫通弾は反動がつく)普通の戦術に耐えません。
増弾しても撃てないじゃじゃ馬はロールアウトからすでに
追い抜かれる運命でしたが、爆装を中心とした運用思想は
それなりに通用していました。

ベニノヲは後継機としてタマノヲが計画されており、
雷迅砲サンダークルス(F)を組み込むことにより
回復弾Lv2と麻痺弾Lv2をデフォルトで対応させることが
できる、支援的にも画期的なものでした。

しかし改修後もバカでかい反動を持っているので
普通のガンナーが普通の感覚で使いこなすことは難しく
もちろん反動のない銃で同じ弾を使うよりも効率が悪かったので
タマノヲそのものはすぐ汎用性を疑われ、改修機が開発されます。
ですがタマノヲはスキル(穴二つ)のために必要なものでもあったので
一応換装パーツが用意されてはいました。

・火竜砲  →高レベル爆装の対応とシールド。ただしヘビィ
・火竜砲改 →火炎弾速射とミドル

この反省から開発されたのがペネトレイターです。
ペネトレイターはそもそも反動の大きな原因となっていた
アグナブラスターを外して火竜砲を装備したバージョンで
これは基幹アセンブリがすでに貫通弾のLv1・Lv2に
3発ずつ対応しているので
換装パーツが何であってもそれなりに活躍してくれる代物でした。

整理すると、反動を度外視してフレームとストックから
構築されたのがベニノヲのシリーズです。

ベニノヲ
・換装パーツ ・ポイズンギフト ・アグナブラスター

タマノヲ
・換装パーツ ・雷迅砲サンダークルス ・アグナブラスター

ペネトレイター
・換装パーツ ・雷迅砲サンダークルス ・火竜砲

もっともわたしの中で基幹+換装型のアセンブル構想ができたのは
つい最近なので、ベニノヲのアセンブルのときに
換装前提のつもりはなく、換装バージョンそれぞれに名前がついています。

このように、ひとつのアセンブル方法として、2つを組んで
基幹アセンブリに評価をあたえつつ、それに適した換装パーツを
選んでいく、という方法でアセンブリを作れないか、と提案してみます。
これは、ひょっとすると唯一のアセンブリを見つけ出すというよりも
性能を模索しながら使えるアセンブリを
洗い出していく方法として有効かもしれません。言い換えれば、
わたしのようにアセンブリを複数用意して使い分けるような戦い方に
向いているかもしれません。

それでは、次回からはそれぞれの性能に注目した
アセンブル例をあげていこうと思います。

……時間があればね。

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