サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

支援論
旧い文献はテキストにエクスポートしてあるんですが
それをそのままサーバーのほうにアップロードしていますので
直接アクセスして落とせます。


http://ichiba.geocities.jp/saphie_ah/jugem0.txt

これが一番初期のもののテキストで、
jugem1〜jugem4まで5本の記事が全部つまっております。

非常に使いにくい資料になっておりますが
気になる人には提供できる仕様です。

 
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新・支援論

前のサイトでは4割くらい書いていた支援論ですが
最近の触発記事から自分のしたいことが見えてきて
手技のほうはとりあえずもういいかと思われたので
まとめに入ることにしました。

1000円が惜しくなくなったら作業を中断して街に戻ろうかと思うのですが
完成まで待ってもらうと多分わたしがお墓に持っていくことになりそうなので
途中ながら公開します。

ただし、書きながらちょくちょく・どんどん推敲していきますので
完成稿では全く違う文章になっている可能性も否定できません。



というわけで、序論です。気になる人はどうぞ。



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新支援論・2

今日は、新支援論の第一部一章をお送りします。

童顔流について触れられたものでもあり、一回勢いで書いて全消しという
部分なので、推敲は甘いのですがまあ大丈夫かなと……
私もログさんよろしくうっかりスキル大でいこうと思います。

なお、これは書き直すたびにサイトにアップロードしておりまして、
ボウガンシミュレータと同じところに「supp2.doc」というファイル名で
保存されております。物好きさんはどうぞ★



というわけで誰に見られるのかドキドキの第一部一章。どうぞ。

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誰か教えられたい

最近支援論を書いていてふと思う・・・・・・というか
永遠の課題だと思うのが、パーティメンバーとの折り合いの部分。
狩りのマナーを含め、回復弾だけでなく、麻痺弾や通常弾、
あるいはハンマーやランスを用いてもできる、
味方を助け、あるいは味方の助けを生かす方法。
それは私たちのような支援手だけではなく、
支援手の前で戦う攻撃手や、普通のパーティ、ひいては
全ハンターが知っておくべき協力のイロハです。
これこそ全てのハンターに必修とされるべき部分でもあるし
支援が仲間内の自己満足ではなく、全ての人に参考にされるような
知識であるために必要なことだと思うんですけど。

この「一般支援論」とでも言うべき部分は
重要だけど難しいものです。
まあ一人の頭で追いつくような話ではありませんわね。
いろいろな意見が聞ければいいのですけど
そんな立場でもありませんし

回復弾を全ての人に喜んでもらえるようにするのに
必要だと思っているんですが違うんでしょうかね?
何かいいアプローチはないものかなあ。 

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戦力分布分析の前
この程バイト先で自分が持ってないP3をみんながやっている側で書いた、支援論です。
続きからどうぞ。

話題は、パーティの役割について、です。
序論的な部分なのであんまり重要ではありません。



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理想のパーティ
前回の続き。


更新しないって宣言すると出てくるものですね。
でもブログ用ではなくて前からやっていた支援論の執筆を
コピーしているだけなのでそのへんの真偽とか何とかは
知ったこっちゃありません。



書き直しました。


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分布分析の序章
以前の「理想のパーティ」の続きです。

以下は第五節の前半部分として書いたもので、後半が少し残っています。
書いては書きなおし。





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分布分析準備の後編
  ここまでの話を大雑把にまとめて、何を見るかということを振り返って
戦力分布分析への準備としましょう。

  まずは攻撃力関連について。攻撃力については、
〇藩僂垢詆雋錣旅況睥呂函↓△修凌佑旅況盖蚕僂鮓ます。
攻撃技術とは継続して攻撃できる技術のことであり、
弱点の狙い方や回避率についても知っていれば正確な情報になります。
使用する武器だけでも概ねの指標はとれますが、
それはあくまで攻撃力の期待値に過ぎず、その通りにいくかどうかは
わからないところに注意が必要であると思われます。
さらに、その人がとろうとする戦略もチェックが必要です。
「支援手」が一般の野良のパーティに存在することは稀ですが、
たまに武器が強くても攻撃しようとしない人がいます。
そういう人は、攻撃以外で活躍するでしょう。

  攻撃力についてなぜこのように確認するのでしょうか。
それは、「無理のない程度の苦労でクエストがクリアできるかどうか」を
チェックするためです。クリアするのに不十分な攻撃力しか
揃っていなかったら、攻撃力を補うための方策を考えるか、
パーティ構成を見直す必要があります。

  同じように、防御力についてもチェックします。
これも、あまりピンチの連続であるとクエストが戦々恐々、
不安な戦いになるからです。そんな戦いにならないために、
防御力が低ければ硬化笛で補ったり、
広域化した忍耐の種で補ったりしますし、
味方の回避技能に不安があれば攻撃補助によって味方の攻撃率を上げ、
回避の場面を少なくします。そうした必要があるのかないのかを見るために、
準備段階で味方の防御の備えは見た方がいいし、
回避技術がどれほどあるかも考えた方がいいのです。

  他は、そのハンターの考え方、と言えるでしょう。
動きの傾向や連携の取り方など、他のことといったら
そのハンターについて知っていればいるほど
戦術の構築にとって有利になると言えます。 

  それでは、戦力分布の分析については、
これで大方語ったことにしましょう。次に戦術を一つ一つ見てゆき、
最後にパーティ構成論に進みます。
戦力分布分析については、パーティ構成論で決着を試みます。

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回復の話
いやー、最近忙しいですね。
どうでもいいことですが本人は元気でやっております。
新しくバイトを始めてみたはいいものの、
それしかできなくなってしまったためちょっと閉口しております。


さて、論文プロジェクトですが、元ネタが古くなってきたため
急がないとどんどん何の話をしているのかわからなくなる
危険性が大きくなってきました。

で、回復の話になるのですが
これは私の支援術の最も重要なキモになる部分で
何度どのように語り直しても語り尽くせないところです。
それで今回以前に書いた三つの技の要諦を読んだのですが
回復の戦術考という文脈で読みなおすとどうもよろしくない、
というわけでまた書きなおすことにしてしまいまして
また三つの技を論文として描きおろし。
まずは第一の技について書いたので続きはその業績です。
興味のある方はどうぞ。




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回復弾と被弾
課題、「回復弾を撃つ際に敵の攻撃を食らうガンナーはいかが」。

結論、「不可なり」。



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