サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

復刻アタッカーハーフ論
この前火がついた感じがしたので
ちょこっとアタッカーハーフっちゃ何かという話。

何でもできるようになりたい! というのが
そもそも私がアタッカーハーフという戦型を選び
わざわざクソ重い銃を使って回復弾を乱射してはずす苦労を
味わっている理由です。それは実に私の個人的理由ですから
人に宣伝してあわよくば真似してもらおうとすることはないのですが
支援論というのは別のものだと思っております。

だってこれ、オンラインゲーム、協力プレイと言うからには
力を合わせなければならない。一人でできることは限られているが
最大四人、組んで戦えば一人でできないこと以上のことができるよ と
これを標榜しているのであれば
一人で戦う人が四人いたって何ほどのことがあるでしょう。
攻撃だけしていたって常に他人が一緒に戦っているのが
いやでも目に入ってくるし、頭にはそれがついてくる。
そうでなければ協力している意味はありません。
そうであればこそ支援はオンラインで戦術を語る際には
はずせない要素なんです。支援戦術は、決して数ある有効な戦術の
一つの選択肢などではないんです。
だから私は今こう考えて仲間を大事にしたいと思うのです。
たとえそれが、敵を倒すという目的に向いていなくたって、
味方優先で考えてるっていう感じの行動の方が私はうれしい。
だから非効率でも味方を助けます、守ります。
(実際死んでしまったらそれはそれで非効率なので救援は大事ですが)

野良ではしかし、攻撃完全放棄というのはあんまり歓迎されません。
またそれで完全な支援戦術をくみ上げるには
それなりの理論付けや技術を必要とします。
一方、一味方として味方の邪魔にならないように
うまいこと攻撃できれば、それだけでも味方にとっては手助けになるので
有効なことです。
ですから、攻撃という支援戦術に防御支援の戦術を組み込む戦型、
アタッカーハーフというのは、私が常用する中で一番の理想といえます。
ただ、それが単純に一つのハンターに二つの戦型で
これが最高の戦型、と言うわけではありません
(だったらもっと多いはずです)。
(とくにヘビィボウガンでの)攻撃を極めるためにはボウガンの性能のうち
捨てなければならない部分の中に、支援に必要な要素(特に速さ)が
入っているのでサポーターの戦い方はアタッカーの装備ではできないのです。
逆にサポーター用のボウガンの性能を追えば、使用するのはライトの方が
何かと都合がよく、これからも分かるように機動力や弾種、取り回しのよさを
追求すると犠牲になるのは威力です。
ボウガンの攻撃力は必ずしもボウガンの攻撃力に現れているわけでは
ないのですが、それでも基本的な攻撃力がないのは
攻撃の戦術上は弱点より他に何にもなりません。
このような二律背反のただ中でこの二つを一人のうちに総合しようとするのが
アタッカーハーフなのです。その戦型の完成には
かなりの努力を必要としました。
  サフィはこれを一時期かなり高いレベルで技術として完成させ
  第二支援(サブサポーター)として非常に高い能力を発揮したのですが
  ブランクにより今は全く自信ありません…エヘ★




アタッカーハーフ論の基礎。
最初に断っておきましょう、ここでのアタッカーハーフには
サポーターハーフも含みます。

最初に、攻撃に関する知識は豊富に備えておかなくてはならないということが
挙げられます。というのは、アタッカーハーフは支援者として
前衛の位置から後衛の位置へ下がらなければならないことから、
比較的短い前衛にいる時間のうちに
効率的に攻撃効果を挙げる必要が生まれてくるからです。
それでなくても、攻撃に関して豊富な知識を持ち
威力を生かすのではなく弱点を突く戦い方をするのがガンナーのあり方。
それはたとえラオ砲でも、です。
ですから、通常弾がどこに効く、通常弾が効かなければ何が効く、
というのを与えられた時間と位置の中で考えるための材料を
豊富にそろえておく必要があるのです。

次に、支援理論と支援に関する技量です。
上と同様、支援に回ったときに何をするかの材料です。

アタッカーハーフといえば攻撃も支援もというわけですから
上記の二つの「基礎」は言わでもの当然、と言ってもいいでしょう。

ここまで備えたところで、アタッカーハーフの戦いは
一気に難しいものになってプレイヤーに襲い掛かります。
「さあ、アタッカーハーフとして何をしようか」ということです。
振り返ってアタッカーハーフとしてちゃんと戦えたか、というのは
自分が何を目標として戦い、それが達成できたかどうかを
後から自己評価することになるんですが
これすらなかなか難しいことです。
だいたい何が達成できれば「アタッカーハーフが」戦いに
貢献したことになるのか。
そういったことは自分で規定するほかはないのです。
とはいえ
補助から支援までそろえているのがアタッカーハーフだといえるわけで
せっかくならある程度の回復なんかはしておきたいところ
これも、目標の基準だとして紹介するには曖昧すぎですよね(苦笑。

例えば私なんかは
自分以外の無死 を基本的目標として
回復の必要がないときに攻撃する という
かなり後衛志向のアタッカーハーフです。
ですけど逆に大ダメージを味方が受けていて
その時リロードチャンスだったら回復弾 という
前衛型アタッカーハーフもありえるわけで、そういう人の目標は
私とは別物になるでしょう
(回復なんて使わなければそれはそれでいいような)。

何をしようか、何すればいいのか、
攻撃だけしてればそれでいいじゃないか(敵は死ぬんだから)、
防御支援の方策も採らないで何がアタッカーハーフか、
そういうジレンマのようなものもあります。

基本的にアタッカーハーフという、攻撃も支援もという
贅沢な戦型は器用貧乏に陥りがちです。
その中で自分なりの戦略的プランと戦術を組み立ててそれを見据える
と言うのがアタッカーハーフ各人の基盤にならなきゃいけなくて
それが一番難しいような気がする、そんな話でした。
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シフトステップ
はい、アタッカーハーフって何なんだろうという記事
たとえば
野球で両投げのひとがいるとします。(私も両利きですが
どうしましょうか(笑
どこを守るにしても、片方で捕り、片方で投げる
このことは外せません。両手で取ることも両手で投げることも
後先後悔することになりますからね。
なので、投手や一塁手なら有利な左で、三塁や遊撃手は右で
という風に使い分けるし、左投げのときは左投げの動き
右投げのときは逆の動きになりますよね?大雑把な話としては…。

アタッカーハーフはこの「両利き」と同じことだと思います。
ですから欲張りな戦型だと思われるのに変わりはありません。

ガンナーは狩場で野球するわけじゃありませんから
攻撃⇔支援の切り替えは簡単です。
だから「割り切る」、割り切って切り替える!
アタッカーのときはアタッカーのつもりで、
サポーターモードに入ったらたとえ持ってるのが
グラン=ダオラだったとしてもサポーター(攻撃放棄)のつもりで。
戦術構築の頭を瞬時に切り替えることさえできれば
問題はそれぞれが与えられた条件下でキッチリこなせるだけの
技量を備えたものか、どうか ということに落ちます。
私の場合は味方が攻撃で吹っ飛んだら速攻で
サポーターモード(回復モードとも(笑))に切り替わります。
戦闘中に攻撃支援が見られるのはそのためです。

サッカーのミッドフィールダーでも
判断に迷って上がったり下がったりを間違えれば
チームに打撃は間違いないので、
攻撃するときはもう味方は見ないつもりで一連の攻撃に取り組み、
支援するときは味方に集中して、敵は戦技に対する
圧力の一つとしてしか見ない。

頭のほうではこれがアタッカーハーフ(※)の心理といえましょう。
次の問題は、考えどおり行くかどうか、ということです。

アタッカーハーフはご存知のとおり、一つの銃で
ガンナー支援もアタッカーガンテクもこなさなければならないので
両方が互いに制約を受けるのです。
だから片方をメインに考える人が丁寧に準備をしたのと
アタッカーハーフとでは当然性能限界に差が出るわけです。
それを我慢して乗り越えるには、アタッカーハーフ用の
応用プログラムが攻撃にも支援にも必要になります。
すなわち、テンポの速い攻撃と、重い銃での支援技術。

既に中級の技術を持っている人にとって、その道は遠くないと信じます。
もしそんな半端な戦型を目指せば、ですけどね。

 ※…この場合は狭義。攻撃力はそこそこありつつ、防御支援に広く対応する
   《装備》を持つ人たちを指す。
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支援の仲間意識
復刻記事です。


「人間関係です」
(サフィ邸より2007年)
人間関係というのは一人じゃ勉強できません。
これは当然のこと。「人と仲良くなる本」をいくら読んでも、
その場でちっとも上達するものではないのです。
大事なのは経験、すなわち場数…というやつなのですが
場数を踏んで何を学ぶのか、というと、他人にこれをされて自分がどう思うか。
本に言われるまでそれに気づかないとあっては愚鈍の類じゃないですかネ。
まあ、私も人の気持ちを読むにかけては大概ニブイようなつもりですけど
人からあることをされて、自分がどう思うかくらいはわかるつもりですから。

人に銃口を向けても、それはおんなじことで
相手の気持ちを考えない支援は支援じゃないから
逆に自分も相手に助けてもらってるってことは
決して忘れてはいけないことですよね。
だから私も今日は無理でも明日くらいはドンドルマにいきたいなって思うし
それを喜んでくれるなら私はそれ以上にうれしいと思うのです。

場数を踏むことでしか支援が上達しないのはそういうところからも。
人ごとに違う動きがあって回復弾一つの扱い方にしても
それぞれに違うものが生まれる、とかそれは表面上のこと
野良プレイでただ狩ればいい状況なら戦術的有効性だけを追求して
それに銃口の向こう側の<味方>(仲間じゃなく)の<動き>をあわせるでしょう
けれど、一緒に楽しくやりたい! っていう幸率プレイで
そんな無味乾燥な戦術構築が楽しいか。
それがそういうキャラなんだ、っていうプレイならいいですけど
ガチで冷たい人としか映らないのだったら本当に味気ないパーティになっちゃいます。
素地として、色々な戦術を身に付けるのは前提として大事にされても
支援者に、というか<仲間と呼ばれるのに>ふさわしくなるために
パーティが楽しくなるように自分が一番楽しまなきゃ
ダメよ と言うのは前にもあったことかもしれませんけど。

支援者に大事な意識。
 支援されてる人からは感謝されてばっかりだけど
 支援してる私たちだってあなたたちからすごいたくさんもらってるんだ。
してもらう意識。感謝と信頼と連帯感。

これほどの思い、パーティプレイが
できることがすでに
ありがたいとすら思える瞬間。さあ振り返って見ましょう、あの人がいる――
互いに任せあうものがあるからこそ、ですよね。

技術的にどうこうという話もできます。
でも支援論の根底にあるのは「気持ち」。
建前は何でもいいですけどね、「相手の心情変化さえも計算に入れて制御する」、
「自分の予想通りに相手を動かす喜び」、でもその中に
仲間を傷つけるような策が入り込む隙間はありません。
相手を大事に考えてることが一番の根っこ です。

初歩的なこと。
 支援は相手がいなければできない。
基幹をなすこと。
 友愛ともいえるもの。


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うでではなく、目
今日も復刻記事です。


頭で先回り
「サフィニア邸で休日を」より
支援論第三類
2007/12/15

最近楽しさにかまけて忘れられていたかのような支援論。
とはいえこれも雑記の類になることを免れないところはあります(汗

重支援型アタッカーハーフ最大の壁である、
リロードの遅さを乗り越えるにはどうしたらいいのか。
…乗り越えるも何も、遅くても大丈夫なくらいお相手の隙は
いくらでもあるじゃないか? …ちっちっ、そうじゃ〜なくて。
相手は味方。しかも狙うはいい感じに食らってから
回復しようと思うまでの間に
できるだけ敵は回復させずに(大体させますけど)
動き回る味方に当てて(その味方が動かなくなる瞬間を狙いますけど)
戦線を維持しようとするその間。
アタッカーハーフたるもの攻撃せねば名折れになりますが
それだと上記のような緊急の場合にはどうしても
間に合わなくなるというのがあのリロードスピードの正直なところです。
だったら、あの「第一の技」は諦めなければならないのかという
わけでもなく、むしろ私はここをこそ乗り越えたい、
そして乗り越えればかなり高いレベルでアタッカーハーフが名乗れる
そう思ったわけです。

乗り越えるといっても、やっぱりそんな七面倒なときにわざわざ
難しい回復弾を持ち込む必要はなかろうと言って粉塵回復。
もちろん、その選択は間違いじゃないし
回復させるということを念頭に置いた場合は、回復弾よりも効果の確実性が
格段に高く、回復支援のアイテムとしては粉塵、そして
広域スキルを使った回復というのは理想的でさえあります。
とはいえ量や質の話をする前に
そういう回復はあくまで合目的的でしかなくて
パーティプレイの場がエンターテインメントだとか
技の披露の場としての役割もかねてるということを考えると
確実性のない手段だって全然出番があるということで回復弾。
それでは、装填が間に合わないという問題はどうするか、
こうなると必然的にリロードの開始はそれまでよりも早くなります。
攻撃を食らう前に、または、攻撃をしはじめる前にすらリロードスタートが
要求されることはあるでしょう。
するとガンナー自身(中の人)に要求されるのは射撃技術よりも
確かな観察眼で(分析力というより注意力の持続)次の展開を予想し
それにあわせた弾選択をするということ、になります。
展開を予想する材料にはいくつかあって、
最初の準備段階で誰が強いか予想しておくこと、
次に実際狩ってみてどれくらいの腕か当たりをつけること、
この下準備(基礎戦略)が済んだら今度は今進行中のクエが
どういう展開、進行か、ということです。戦術的なね。
ヘイトの具合、敵の体力、ロケーションなど、状況から次を判断するという
状況把握と、それから戦術構築にいたるまで、
何を情報として取り入れるために何に注目し、
どれを材料にどんな戦術を立てるかということに
サポーターとしての腕が問われることになります。
それにはやっぱり経験と思い入れがモノをいうことになるでしょう。

経験を積んで何を養うか、というと 目です。
まずは回復弾を装填して、何もしないで待っておくというのも
必要な練習であると思いますし
ただ回復をもっていって、右も左もわからないまま
撃ってみてもわかると思います。当たりません。
当てるっていったって、相手は自分で頭を持っているのです。
わざと避けることだってできます。
 ※ モンスターは意図的に攻撃を避けることはできません
で、皆さんがたとえば麻痺とか撃つと思うんですが
これを撃つ時だって当たらないと思ったら
当たりやすそうなときに撃つでしょ?
だから、目なんです。
無限のバリエーションを持つ味方の動きの次を読むために
必要なのは味方の行動を決定付ける各要素の
一つ一つをできるかぎり見抜いていく目。
ときには適当だっていいですよ(笑
とりあえずは味方が食らったら装填して、もしくは食らう前に装填しといて、
何度も何度も撃ってみることです。
自然に、気になるところは出てくるはずです。
回復弾もまた、永遠の練習の中に成り立ってると思います。
だからこそモンスターを狩ること自体よりも全然面白みを感じるわけですよ。

それでもって
ケガしたらぜったい自分が治す!
人死には自分以外は絶対出さない!
そういうポリシーがある人に
回復弾は悪いことしませんから(笑

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