サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

パッキング

わたしはちゃんとした常備品を持っていません。

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別れと後日談

城塞迎撃隊員の資格をもつ、狩猟生態学の研究者が
前線を退くことになり、その送別会ともなる集まりが
前日行われ、それが過ぎてはや5日となります。


別れに対して特別な感情を持たないようにしようとするのは
習慣でありこだわりであり、というところです。
とくに、オンラインゲームに大げさな別れはふさわしくないと
いつも考えています。

もちろん、お別れと会えなくなることが
寂しいというのがわからないではありません。
むしろオン友とはオンラインでのつながりだけがつながりであって、
村に来なくなるということはつながりを失うのと同義であること、
これは私も心得ています。

しかし、オンラインゲームの鉄則はリアル優先です。
寂しくなるのはもちろんなのですが
もし、寂しさにへこんでマイナスの感情を抱くとするなら
それは引退して去っていく仲間にではなく
来れるのに来ようとしなかったニクいアイツに対してすべきでしょう。
もっとも、オンラインの仲間がオンラインに来ないことに対して
マイナスの感情を抱くべきかというと、そうではありません。
オンラインの場では一期一会が基本原則であり、
人が足りなくなったら新たな仲間を求めるほうが道理です。
ましてオンラインというのは行かなければならない場でしょうか。
来たければ来る、来ないときは来ないという態度が尊重される限り
長いお休みも引退も「ああそうですか」で済まされなければ
ならない、と私は考えます。
え、冷たい?


というのも、オンラインで得た絆は決して事情の変化で
失われるつながりではないと私は信じるからです。
つながりの一つを失っても、仲間であり友である事実は変わらない。
だから何かいいことがあったら連絡して一緒に喜んでもらうかもしれないし
逆に周りの誰にも言えないようなことに出くわしたときに
「申し訳ないがちょっと聴いてくれないか」と言い出してみたり
災害の時には心配してメールしてみたり
それが人と人とのつながりであるので
遊びの場でちょいと離れることがそう大きなことであるハズがない、と
実際私はお別れのときにも言葉少なにそっけない態度だったのです。
「また今度やればいい」と、まるで末期の病人にかける気休めのように
言ったのですが嘘偽りではありません。
オンラインだからこそ最後でも普通に振舞うのが私の礼儀と
私は思ったのです。


それでも、最後の思い出ということを考えれば
あまりに冷淡に過ぎたかなという気はしたのですが
それもキャラクター性だろうかとか色々。
後悔はしないことにします。

しかし
彼女がモットーとした明るく楽しくというのは
実際に私にとっても、狩場へというか、酒場へ赴く楽しみの一つでした。
彼女のおかげで、私も楽しかった のは間違いありません。
だからその中の人も含めて、友として、狩人として、
全幅の信頼を置く人です。
ぜひとも、これからもよろしくお願いしたい。

という言葉でもって、今回の送辞といたします。
行ってらっしゃい。

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支援の展望〜トライ

最近はネブラシリーズの防具に自動マーキングや広域化といった
スキルをつけることができるようになり
スキルバリエーションを作れるようになったことから
ドスと同程度の「準備」が整った、といえると思います。

周囲の環境はというと
一座と同じように、正直村に所属していますが
周囲は大半が達人級です。
さらに、大半が何らかの支援術をもっており
以前のようにほとんど全員が攻撃して
「支援待ってました!」という状況にはならないというのが実情です。
そうならないのが嫌だというわけではもちろんないのですが
逆に「回復弾さえちゃんと撃ってればそれだけで技術としては稀少で貴重」
などという甘いことにはならないということです。
ドスでは周りはほとんどアタッカーで
回復弾を一通りちゃんと撃って当てられる人すら
ラグの関係で多くはなかったのですが
トライになると周囲の大半は回復弾を撃ちます。
命中率では及ばない、と謙遜されますが
私の目から見ればそれは十分なレベルです。だってその人自身が
元から戦力なんだもん。

そういう状況で何か中途半端に回復だけ撃ったりすると
重複してその意味を減らされます。
アシストまで担おうとすると、回復が遅れます。
その辺りが、他の人にも手伝ったほうがいいかなという気を
起こさせます。しかし、本当は支援は中途半端な腕で何人もがやっても
中途半端な効率にしかならないのです。
ちゃんと一人が担ってひとり分の成果というものをきちんと出したほうがいい。
では、味方が担うのであれば、それに任せて、自分は他にできることを
探したほうが効率的ではなかろうかと考えるのです。

しかしこれは回復撃ちとしての敗北宣言に他なりませんね。
誰よりも速く誰よりも正確に、誰よりも頻繁に回復弾を使う場合には
下手に手をだそうなどとは考えないでしょう。
まず、目標の一つはここになりそうです。

他の人が私の支援に手を出そうかなという気を、奪う。

言うのはいいんですが、しかし私の支援というのは
傍観が主となるわけで、そんな大崩れしなかったらそれでいいか
という感じのクエスト作りをしているから、効率性で見ても
他に何かすることがあることは疑いありません。
それでもとにかく回復だけは他人に奪われないようにしたいと思うのです。

そこで問題になるのは、私の技量で可能になるクエストの効率性、
すなわち私の支援効率と、みんなが求める支援効率です。

みんなが求める支援効率というのは、例えばレイアを何分で終わらせるとか
その間にどんなことがあるかとか、そういうものです。
楽しみ深い気の利いたクエ、小粋な支援、まあ色々ですけど
一つ言えるのがはめ殺しにした5分間のクエストって
それがよほどいつも苦渋を舐めさせられてる強敵であれば
そういうクエがあってもいいかもしれないのですけど
これがまたそこまでしなくても苦労しないような弱い敵に
あまり何度もしつこく攻撃補助をしてがんじがらめにするのは
趣にも欠けるし前衛への不信と取れなくもないわけです。
そういうのもあるから前衛の働きにすべてを任せることもあるにはあります。

ただ、それは多分に言い訳でしかないので
例えば火山炎上をはじめとする二頭クエに同じことが言えるかというと
どうでしょうか。
ガッツリ楽しみたいぜ、というのはそれこそ達人級ではあり得ても
普段は楽であればあっただけよかったなと思うだろうこと、
疑いもありません。
少なくとも、必要なだけ楽にすることが可能な手を用意しておかなくては
ならないというのは支援手としてごく当然のことかと思われます。

ここで改めて私が作り出す支援効率はどういうものか、となります。

支援効率って何か?というと、支援によって可能になる
クエストの攻略効率になるのです。攻撃を放棄してほかの3人の攻撃効率を
確保する、その確保される効率を、支援効率と言うこともできるでしょうか。

本当に攻略のための効率を考えると、自分も攻撃すべきだということも
少なくありません。

私は門弟ですから師匠の手法も大いに参考にすべきではありますが
一つのテーマとして、支援効率の限界をどこで上げていくか
というのがあります。
これは、最初の店売りライトボウガンで、どれだけ頑張っても
それなりの支援しかできないということです。
それはどれだけ相手に合わせてアセンブリを厳選しても同じことです。
アセンブリと技量だけで、望ましく限界が設定できるだろうかというと
わが師はそれは厳しいと見るようです。
あるいは、それで届く限界が自分の理想に届いていない、と私は見ます。

もっとも技量もそう優れているというわけではないから
スキルは広域化とマーキングだけ(あとはおまけ)、
アセンブリは基本的に反動を軽減しないタイプの変わった銃となると
これだけで成果を挙げようとすると相当の刻苦勉励が必要になるでしょう。

そこでスキルを設定すれば支援効率の限界は上がるのですが
師匠が選ばなかった方法にも効率化の方法はあるのです。
例えば補助アイテムの充実。

私が作るアセンブリは反動が大きいのもあるのですが
ヘビィボウガンが多いのです。アグナブラスターが重いんですね(笑。
だとすると銃をたたんで走ることが多くなり
その間に補助アイテムを使うのは効率的で悪くありません。
私の師も銃の性能に対してはそう大きな信頼を置いていないので
これをスキルで拡充して無理矢理に銃だけで済ませて格好イイと誇るのも
必要最低限に武器を使いこなして十分な支援効率を挙げるのも
違いはないでしょう。

そういうわけで具体的な方策として
回復の方法:
 回復弾32発(広域回復を含む)+生命の粉塵の調合分(最大13コ)
を採用して
一人で手の回らない拘束中の回復を
思い切って生命の粉塵でまかなってしまいます。
アイテムリールを生命の粉塵に合わせて麻痺弾などを使うわけです。
この生命の粉塵の活用はドスのころにはなかった方策です。
お金がかかりすぎるからダメという(笑
でも不死虫もある程度安定供給が可能なので
お金はかかるけど大丈夫だろうっていう……
あと、腕はなまりそうだけど体力管理に広域回復薬を使っています。
回復弾L1が使えるベーゼや八方美人なんかは
回復弾で体力管理ができるのですが。

拘束も、じっさい一人では十分になりませんので、
麻痺武器がいないときなど本当に一人で拘束をはじめとするアシストを
担うときには、思い切って閃光玉を採用しました。
私はこれ他人が使うと眩しいし、まずドスのはチャンスがでかすぎて
あまり好きではありませんでした。
これだと反動などの銃性能も問題にならないので
現在のところそれなりに便利な方法として役に立っていますが
なにぶん不器用なもので閃光玉で撃墜などはしておりません。
以前よりも罠などを多用するようになったなとは思います。

スタンはかなり人気で、ハンマーをはじめ
いろいろな武器で飛竜が頭をなぐられています。
しかし、スタンの補助はともかく
ガンナー1人でスタンとろうとすると
他にすることがいっぱいある割には残念なことになりがちなので
私の場合はあえて捨てています。それは攻撃のほうでやってもらいます。

他の人があまりやらない支援方策としては拘束解除があります。
これはいつか一緒に行ったパパさんがすっごく上手で舌をまいたような
誰か別の人だったような(なんて失礼な!
ところが耐震や耳栓を活用して攻撃率に役立てようとする人はそう多くありません。
必要なときに散弾その他でうまいこと攻撃率につなげることができたら
という方向で、これは考えています。
なにしろ通常弾を装填していることは、ほとんどありませんからね。

などなど、やろうと思っていることも多々あるのですが

それと同時に大切なことは
そろそろ他人のやろうとすることもみえてくるはずなので

他人の動きを計算にいれた戦場全体のマネージメント

これができるようになればいいなと思います。

最近では支援手が増えてきたので
あまり回復かぶるからどうこうとか、言いたくないんですよね
したいことすればいいやないかと。

なので私は最初からそうしだしたように、あくまでアタッカーハーフであり、
アタッカーハーフとしての支援の要を担当することになるかも、と
思います。

ほかに攻撃しながら回復する人と、攻撃しながら拘束する人がいたら、
私は回復と拘束とを見守りつつ、攻撃すると思います。
それが、私なりの支援です。



ま……そういうわけで、近況交えてこれからのことを述べてみました。
1時間かかった大作です。すごい自己満足!(笑

この「成果」は狩場で示されるので
もしよかったらアドバイスなんかもらえたらなーと思います。

ではみなさんも、これからもよい狩りを。

ミリオンベルでございました。

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最速の回復に伴う悩み

ミリオンベルでございます。

珍しく、支援論など書こうというものです。暇ですね。

「論」というほどかっちりしたものではないので
「わかる、わかる」と思っていただければ何よりと思います。


さて、支援術の基礎にあるのは回復術です。
しかし、回復というのは
ほんとうは自己責任のもとにあるべきもので
それをおせっかいにも手を出して、期待してもないものを
「遅い、遅い」と悔しがっているのを見るのは
前衛としてはあまり快いものではないかもしれません。
まして、回復薬を飲んだ前衛を叱るとか
回復の順位を決めて回復補助をするのが当然であるかのような
前提を作ることは、決してあるまじきことであると
私は考えています。
であるからこそ、支援手が協力を仰ぐような形ではなく、
絶対的な力で流れごと変えるような回復術がなければ、
それは結局何かのついでに使うか、
前衛に生かしてもらうような形でしか活きない回復術になります。
そうであるなら、支援術の基礎には据えられませんし、
まず力のある前衛が後衛に合わせようとして
無意識に力を落としてしまうことになりかねません。
それは、ピッチャーが投げる球を
キャッチャーが取れないのと同じです。
そんなとき、ピッチャーは投げられる球を投げますが
それならキャッチャーじゃなくてただの壁でもあったほうが
ピッチャーは魅力的になるのではないでしょうか(試合にはなりませんが)。

それで、絶対的な回復とは、
味方が回復薬を使おうかどうか、回復弾をどこで受けるか、
そんなことを一切考えずに、気づけば回復の恩恵を受けている、
そんな回復です。
それには被弾した瞬間に広域回復を発動させているか
立ち上がる瞬間までに支援手が安全確保しつつ回復弾をリロードして
待っている必要があります。
しかし、それには拘束術などのアシストに回っていると
どうしても無理があるのですが
回復を優先するためにアシストにまわす意識の割合を
落としていいものだろうか、というのが最近の悩みです。

回復術は麻痺のように、ガンナーでなくては
できないような支援術ではなくて
誰だって回復薬の1つや2つ、ましてやグレートや秘薬まで
持ち込んでいる場合にはガンナーのしていることなど
おせっかいになりかねませんから
そこで支援術として必要な意味付けのひとつに
「絶対性」「技量」「見た目の派手さ」がついてくるのです。
つまり広域回復も、味方が減った体力に慌てだしてからやっても
あまり意味はないといえるし、
回復弾も味方をウロウロさせたんじゃ意味がないんです。
どうせなら自分でウロウロしとくもんだろうが、と。
しかも、回復術は、実は弱い支援で、回復させたあとも
前衛が相応にちゃんとしていなければ同じようなピンチを招きがちなので、
回復だけではなくて、その合間には
回復の必要をなくしてしまい、攻撃効率を上げるような、
お手伝いをしなくてはならないのです。


また回復術だけは看板でもあるし、ここまで回復弾を使いこなす人は
見たことないと言わしめることは
私がモンハンをやっている限りははずせない目標になるでしょう。

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こうなった理由

しかし最速の回復にこだわりたいなんてのは
以前からずっと言ってきたことではあるので今更その有用性についても
そのコツについても語る必要などないはずのもん。

一番には、回復待機を徹底すべし。
初心のうちは、回復待機をおろそかにして無駄に手を広げるべからず。
回復待機を最低限にすることができれば、攻撃補助やその他の
支援術に振り向ける意識や時間を確保することもできるはず。
そのためにはよく観察をして、被弾予測および安全確保を
確からしむるべし。観察の要点は、経験によって知らるべし。

観察ってアレですからね……シャーロックホームズの推理術と
たぶん一緒なんですよ。それが感覚的な目の動きに一致するのは
やはり訓練の賜物ではないかなと思います。


上の話は実に、何度もしてきたもので、
私としては当たり前のことをもう一度説き直したにすぎません。


これがどうしてこうなったかというと
今回ガンナーが使うのがアセンブリ型ボウガンになっていて
これが銃による反動軽減が可能になっている、ということで
最初のライトボウガンですら、トロペクルガンを2つつけるだけで
反動は「小」になるので、ウラガンキンとやりあう頃には
反動軽減のスキルから無反動の麻痺連射が実現するからか
敵の行動の連続性を考えると麻痺の連射というのはあったほうがいいです。
少なくとも、麻痺弾の反動が竜撃弾や滅龍弾と同じくらい大きいまま
使っている人というのは銃を知らぬ素人くらいかと思われる印象です。

後手に回った回復は怪我の元だと言いましたが
これがなぜかというと、立ち止まっていると
次に狙われる可能性が若干高くなるからです。
もっとも、それが体感にすぎないとしても、次に狙われたら、反動が大きいとか
リロードしていたとかいうことがピンチを招くのは変わりがありません。

それは反動の大きな麻痺も同じであるし、さらに、反動の大きな麻痺は、
回復にとっては大きな障害になります。
そこで、ガチンコでやりあったらやたら時間を食うような、
難敵と戦うときに、麻痺弾は必要であるけれど、回復弾ももちろん必要です。
それに前に述べたとおり私は麻痺よりも回復弾の方にこだわりが強いので、
回復をきちんと成功させるために、アシストは捨てたほうがいいんだろうか
という問題にうちあたったというわけです。


しかし、上のような性急な結論に至る前に、
麻痺の難易度を下げたり、すばやく麻痺を成功させるという方策に出るのも
必要です。そのためには、反動軽減や装填数のようなスキルが有効なのは
一般に証明されていることなのでもはや疑いようがありません。

ところがこれが装備につかない場合にはこれを採用するわけにはいきませんが
とりあえずネブラ装備であることを考えても
一部に然るべき装備を導入すれば反動軽減のスキル発動は可能です。
また、何となれば見た目重視みたいな非効率的なこだわりを捨てるのも
一つの手かと思われます。

でもって麻痺の連射が可能なアセンブリ、ヨロズヤなどを組めば
麻痺を中心とした戦術は構築できるでしょう。


しかしこれは他人に譲ることにしましょう。
麻痺弾を中心とした反動軽減中心のスキルを組んで
クエストの流れ的に効率的かつテクニカルなサポート戦術など
どこかで誰かがやっているに違いありません。
それにも相応の価値はあると思うのですが、あまりに最適すぎて
工夫を失う可能性もある、といえばあります。

私は何かといえばまだそれに適した装備を見つけてもいないし
作る準備がないので、まだ反動軽減を組み込んだ高速支援を
やっていくことができないでいます。


拘束手段についてはこのようにしようということでここからは自分用のメモです。

麻痺弾については導入中の危険が大きいというネックがあるなら
拘束連鎖に組み込んで2回目以降の拘束術にすればいい、すなわち
閃光玉や罠によって敵を固定してから麻痺を導入することで
まずは自分が被弾するリスクを最小限に抑えるなどすれば
反動が大きいことの一つのネックである被弾率の問題はある程度の解決を見ます。
2つ目の問題になるのは、反動が大きいことで、導入から発動までの
時間がかかってしまう、という問題。
時間がかかればその間に敵の状況が変わってしまって
麻痺に最適なシチュエーションを待つために
余計な麻痺弾を必要としてしまうかもしれない、というのが1点。
時間がかかれば麻痺にかかりきりになり、その間に起こるピンチに
対応するのが難しくなる、というのが1点。
これについては拘束連鎖を基調とする上の策によって
敵がフリーになる時間を減らせるので「シチュエーションの変化」も
「導入中の危険」も減らすことはできます。
しかし、他の拘束術も、戦闘終盤になればなるほど拘束時間が減っていくので
拘束術を重ねなければ麻痺に必要な拘束時間が取れないかもしれません。
こうなると、拘束のための拘束となるので、若干本末転倒の感じが出ます。

特に、麻痺弾2を一気に叩き込んで、といっても、8発叩き込むまでには
反動大の2連装ではかなり時間がかかってしまいますし
1人でのリミットである3回目などは外せば麻痺にはかからなくなります。
この間のリスク管理は大きな問題です。
これについては反動軽減に勝る術はないと私も考えます。
だとすれば、反動軽減なしの装備では、麻痺弾に頼り切るのは
回り道になってしまうので、もう少し近道を考えたほうがいいかもしれません。


この方策は「のっけから麻痺弾というのはちょっと非効率的だし」ということですが、
最初から麻痺を叩き込んだほうがいい場合もあります。
これは太刀の場合です。
太刀は練気ゲージによって攻撃力を確保しますが、
これが動きの速い敵の場合は練気ゲージを貯めきるまでに
時間がかかってしまうので、この時間だけは最初に短縮してしまったほうが
全体の攻撃効率がよくなること疑い有りません。
ここでは最初に拘束したいところなのですが
これには麻痺弾が最適になるから最初に撃ち、
そこからまた拘束の配分を考えるのがいいでしょう。
といっても最初の麻痺導入にそんなに時間はかかりませんから
細かな「臨機応変」のうち、というにすぎません。


この方法に限界が見えたときに、スキルを使って拡充することになるでしょう。
そうすれば、スキルによって可能になる薄っぺらい技術ではなくて、
スキルを使いこなして大きく展開する技術になるはずです。
スキルなしでも通用する確かな工夫、方法論を確立すること、
さらにスキルなしで通用する技術の限界を知ることは
臨機応変、自分の手持ちでできる最大のことをするという
手先の技術を磨くと同時に、この状況にはこれという固定観念を作らないために
重要なことだろうと私は思うのです。

それまでは、ここに挙げたような方法で
無駄の削減の練習をしていくことになるでしょう。

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予習

アシストの種類と狙い。


1・拘束術
  狙い=味方は攻撃の際、敵の移動や攻撃行動を予測に入れながら
     最も安全な攻撃方法を考えて行動する必要があるが、
     そのような攻撃計画や回避行動にかかるコストを大きく下げ
     攻撃率を確保する狙いがある。
      また、拘束術は敵の行動を阻害するものが多く被弾率を低減するので
     ピンチに陥った味方を救援するのにも利用することができる。
 1−1・ステータス異常
  ○麻痺(麻痺弾・武器属性/麻痺)
    狙い=攻撃率の上昇◎、士気の高揚、切断補助△
    長所=回数が多い、ガンナーの場合はタイミングを狙える、敵が完全に停止する
    短所=特に無し。ガンナーの場合は回数が有限かつ1人あたり多くない
        比較的拘束時間が短い、尻尾の位置が比較的高い
  ○気絶(減気弾・徹甲榴弾・攻撃種別/打撃)
    狙い=攻撃率の上昇◎、士気の高揚、切断補助◎
    長所=敵がほぼ完全に停止する、転倒と同じモーションなので尻尾の位置が低い
    短所=狙う部位が小さいのでガンナーにとっては発動を安定させにくい
        弾の持ち込み限度が比較的少ない
  ○睡眠(睡眠弾・武器属性/睡眠)
    狙い=移動妨害、呼吸をおく、乱戦防止、罠の導入、爆弾の導入
    長所=拘束時間が長いので大掛かりな攻撃を仕掛けることができる
        初回の攻撃が3倍のダメージになる
    短所=攻撃を一発当てると解除されるため連続して拘束できない
   特記事項=レウスなどの空をとぶ的に対して地上にたたき落として
         攻撃を補助する効果がある
  ○閃光玉(閃光玉)
    狙い=移動妨害、攻撃率の上昇△、被弾率低減
    長所=拘束時間が長い、敵が飛んだり潜ったりしにくくなる
    短所=拘束時間に敵が暴れることがあり、近づくと危ない
        確実に成功させないと味方にピンチを招くことがある
  ○落とし穴(落とし穴)
    狙い=移動妨害、攻撃率の上昇○
    長所=被弾率が0になる。麻痺など他の拘束効果と併用できる
   特記事項(長所)=アグナコトルの肉質を強制的に溶岩化して防御力を下げる
    短所=誘導が難しい敵が存在する、コストパフォーマンスが悪い。陸上専用。
        設置の隙が大きい、たくさん用意しても拘束時間に対する効果は高くない
  ○しびれ罠(しびれ罠)
    狙い=移動妨害、攻撃率の上昇◎
    長所=被弾率が0になる。麻痺と同じモーションで固定するため
        攻撃率の上昇に対する効果が高い。陸上専用。
    短所=落とし穴のような拘束の併用にはあまり向かない。
        誘導が難しい敵が存在する。
 1−2・アイテム特殊効果
  ○音爆弾(音爆弾・徹甲榴弾・小タル爆弾)
    狙い=攻撃妨害(被弾率の低減)、攻撃率の上昇○
    長所=コストパフォーマンスが良い。決まれば落とし穴と同じ長所。
    短所=狙いどころが短く、使いどころが限定される。
   特記事項=アグナコトル、ディアブロス、ラギアクルスなどに有効。
 1−3・ダメージによる
  ○転倒(直接攻撃その他)
    狙い=攻撃率の上昇◎、士気の上昇
    長所=尻尾の位置が低い、敵が完全に停止する
    短所=必要な蓄積ダメージが多く単独で狙う効果ではない
        発動を予測するのは難しい、味方が邪魔で狙えない
  ○撃墜(直接攻撃・打ち上げタル爆弾・閃光玉・麻痺弾・睡眠弾・減気弾△)
    狙い=攻撃率の上昇△、士気の上昇、移動妨害
   特記事項=他の拘束の副次効果として現れる事が多い。
    長所=撃墜によってもがく間が転倒や気絶と同じ拘束効果になる
    短所=拘束効果と呼ぶには若干弱い効果

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かるて

以前(まえ)もやったよね?これ……

というわけで、ロックラックでもやってみた版の基準でございます。

武器熟練度(大剣/太刀/ハンマー/剣斧/槍/片手剣/ストレート/セパレート)
 A・全ての敵に対して安定した攻撃率を期待できる
 B・好き嫌いはあるものの戦いぶりは安定している
 C・調子の波が現れることがあるが高い攻撃率を残しうる
 D・調子や敵によって苦戦することがある
 E・不慣れなまま武器を使用し、戦果は今後に期待される

回避率……戦闘中に体力を減らされる頻度について
 A・被弾によってピンチに陥ることはまれ
 B・戦いは安定しているがたまに大きく押し込まれる
 C・戦況によってはピンチに陥ることがある
 D・しばしば被弾する
 E・立ち回りが安定せずしばしばピンチに陥る

位置取り……基本的に安全確保のために落ち着く位置について
 内・常に敵の射程範囲内を立ちまわる
 出入・敵の射程範囲を出たり入ったりする
 近・敵の射程範囲外ギリギリをついてまわる
 遠・敵の射程範囲から離れてチャンスを窺う
 支援歩法・敵の射程外で全体を見渡せる位置を移動する

体力ライン……自己回復を開始する体力の水準について
 80・高い。回復薬1回で全快する体力になったら直ちに回復する
 60・普通。敵の攻撃で即死する体力になったら回復を開始する
 40・低い。敵の弱い攻撃でも即死する体力になったら回復する

弱点傾向……攻撃の時に狙う部位などについて
 積極的・部位破壊などにこだわらずダメージを主に狙いに行く傾向
 狙い様々・パーティの目的にそって色々なところを狙いに行く傾向
 手数重視・一番近い部位に向かってまっすぐ攻撃に行く傾向

攻撃頻度……攻撃の積極性について
 H・過剰。被弾リスクをあまり顧みない攻撃で怯みなどによる安全確保を狙う
 A+・高い/やや過剰。積極的な攻撃。回避率に波を作ることがある
 A・適正/普通。回避率・攻撃率ともに安定。
 B・慎重/やや低い。回避率を安定させるものの攻撃率が下がることがある
 Sup・支援。戦況によっては全く攻撃しない。

迂回……攻撃に向かうまでの移動経路について、あるいはガンナーの移動経路
 直・敵へ直線的に向かう傾向あり。
 曲・味方を迂回し、あるいは弱点など狙い目をとらえてから直進する傾向。
 近曲・敵の射程範囲内まで直線的に接近してから回る傾向。
 円弧・定位置で円を描く用に移動する傾向。
 遠巻き・敵の射程外を動きまわる傾向。

配視……味方の戦況変化に対する反応について
 ◎/◯/△/×

支援術……味方の戦況への干渉について
 回復/回復弾による回復
  A・体力減少について必ず反応して9割以上成功する
  B・体力減少について必ず反応して成功率はAに届かない
  C・体力減少について必ず反応するわけではないが成功率は高い
  D・体力減少についてそれなりに反応して味方を支援する
  E・たまに反応して味方を支援するものの期待できるものは少ない
 拘束/敵を武器によって拘束する頻度
  A・戦況によって的確な拘束で味方の攻撃を補助する
  B・戦況によるかはともかく拘束の頻度が相当に高い
  C・積極的に拘束を試み、十分な戦果につながる
  D・狩り全体の十分な支援とは言いがたいが効果的な拘束をする
  E・攻撃に高速効果が含まれることがあり味方の助けになる
特記事項=拘束種別・主従(他人の拘束術に追随するだけの場合「補助」と付記)
 誘導/敵の位置や攻撃ターゲットなどを管理する能力
  ―トライでは判定なし
 解除/味方の拘束を攻撃などで解除する
  A・的確な方法により味方の拘束を直ちに解除する
  B・味方の拘束を解除する方法は妥当であり頻度も期待できる
  C・場合により味方の拘束を解除することがある
  D・味方の拘束を解除することがあるが頻度は期待できない
 広域回復/回復弾によらない回復
  A・広域回復が必要な状況の判断は的確であり頻度も相当に高い
  B・積極的に広域回復を行ない回復の効果も期待できる程度
  C・確実性にやや欠けるものの広域回復によって味方を支援する
  D・広域回復で味方を支援することがあるが頻度は期待できない
 広域補強/鬼人笛や広域化種などのステータス強化
  …判定基準は広域回復に準ずる
 補助アイテム/閃光玉や音爆弾などの補助アイテムによる攻撃補助
  …判定基準は拘束に準ずる
 罠拘束/落とし穴・シビレ罠による攻撃補助
  A・使いどころは的確で、罠による拘束効果を十分に発揮できる
  B・積極的に罠による拘束を行うことで攻撃率によく寄与している
  C・持ち込みなど考えられる限り十分な罠の使用で味方を支援する
  D・戦況によって、罠による拘束で味方を支援することがある
  E・罠を使うことがあるがその効果が発揮できないこともよくある
 爆弾設置/主に大タル爆弾(設置型爆弾アイテム)による攻撃
  A・味方を爆発に巻き込むことなく積極的に設置して高い効果を挙げる
  B・積極的に設置することで爆弾のダメージを効果的に利用する
  C・回数は多くないもののその爆弾の効果は高い
  D・爆弾を設置することがあるがその全てが効果的とも言えない
 角笛/特記項目。角笛を使う場合に「角笛」と書く。
 こやし/特記項目。こやし玉を使う場合に「こやし」と書く。

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パッキング2
最近、以前(6月とかそのへん)に比べて戦術が変化し
より積極的に広域回復を支援として使うようになったので
それにともなってパッキングも変化してきました。
今日はそれについての話とします。

私の支援の場合、使える弾薬は常にすべて詰め込んで出ます。
これは極めて使いこなすのが難しいものです。
しかし、息切れだけは避けなくてはならない事態ですから
ちゃんと使うべき物資と使うべきではない物資を見極めて
適切に使うよう心がけるのはこっちの仕事であり、
使い切るか使いきらないかというのは支援を受ける側にとっては
関係の無いことなので、たとえ戦力分布分析段階で
そんなに支援物資がもりもり必要にならないとわかっていても、
常に物資的に余裕のできるパッキングを心がけています。

これは不測の事態に対応するためというのがまず1つ。
そして今はまだ練習段階というべき時期ですから
これでアイテムの使い分けの感覚が養えると思って
この2つの理由でもってこのようにしています。
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土台の方

ミリオンベルでございます。

一人支援ということで、サポートのクオリティを落とさないようにしつつ
アシストに手を回すために選択したのが「銃を使わない支援」でした。
別の言い方をすれば広域回復を含む補助アイテムの最大活用です。

で、今まで一人で支援することもザラだったというのに
罠なんかもそこそこでどうして今までちゃんとやってこれていたのかというと
敵の行動のわかりやすさと麻痺弾の物量があった……と結論づけていいのか
よくわかりません。

ともかく今までも同じように回復弾と麻痺弾を軸に銃だけで支援しようとすると
どうしても手が足りなくなってグダグダになってしまう、という
印象がつきました。これについては失敗を恐れたがゆえにあまり手を出していないので
あくまで印象です。

現在やっていることは
回復弾を装填している間のアシストを罠や閃光玉など銃を収納してから
行うようなものに限定するということ、
逆に麻痺弾や爆装などの銃を用いたアシストを展開するときには
アイテムリールを回復アイテムに合わせておいて被弾への反応を早くする
ということ。一人二役の妙技はこれである程度実現可能です。

なおかつ補助アイテムに罠とその調合材料を入れておくことで
拘束材料の不足と導入時間の長さを解決することができ
広域回復の併用は自分自身の回復力を強化することにもなったので
リスクマネージメントも簡単になりました。


……まあ、戦術面で言えばこんなところですね。
基本といえば最も、もーっとも基本になっている
避けて撃つという自分の安全確保が
おろそかになっているという面は否定できませんけど。

基本の枠は出来ていて、これは十分な物量の確保という意味では
十分な安定性を見込めるものです。
これを深めるという方向で課題をあげてみると
1・戦略 必要十分な量を超過することについて
      求められる支援の型について
2・戦術 支援術の最適な選択について
      味方の戦況における着眼点について
3・戦技 考えを実現する基本的な姿勢について
      支援効果の最適化について
といったことが挙げられるでしょう。


私が一人で支援する場合は他の誰が何と言おうと
支援物資は持ち込めるだけ持ち込んで余らせて帰ってきます。
いかに少なく済ませるか、戦況というのは必ず流動するものなので
予想より少ないことも多いことも必ず有ります。だから必要十分の量が
これだけ、と決まることはあり得ません。
もちろん持ち込んだ分に合わせてそれで済ませてしまうこともできます。
ですがそれでどうしても足りなくなった場合に次の一手が打てる態勢は
一人でやっている限り必要不可欠です。



……さあ、今日も同じこと言ってしまった。
とりあえず自分の基本の確認でした。

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復刻サフィニア
最近アドホック・パーティーの運用について
議論が盛んであるということで、
ドスで消えてしまった我が姉「サフィニア」のデータを
復刻・拡充しようという計画が持ち上がりました。

それで、もし時間が合うようになったら
ケータイなどで連絡をとりあって集まることもできるかと
夢ももちつつ

とりあえずの目標は下位・上位のラオシャンロンを討伐して
艶および艶・覇を揃え、サフィの姿を復刻すること。
可能であればタツジンボウガンを持っているのが望ましいのですが
タツジンボウガン、そもそも性能変わってるしなあ……。

で、目下次の目的としているのは
好んで初期装備として作成しているクックシリーズの完成です。
支援の基礎的な性能については既にあまり不足はありません(笑


今日アドホックパーティを本格運用。
下位お手伝い様募集、とくに条件なし(←改造でもかまわないつもりだった)と
コメントに入力しておくと、HR9の人から同じランクの人まで
様々なハンターさんが集まって下さり、気持よく進めていくことが出来ました。
1年前にやったときもたしかこんな感じでしたが
Wiiで野良をやるのに比べると格段に話が通じやすいのはもはや不動の事実で
初心者さんにインストラクションしたりしながらのプレイは
当初の「手伝われる」目的を完全に逸脱しつつ、いつの間にか手伝っていたのに
実に充実していて楽しめるものでした。
意外と、ハンター自身の改造の人って少ないものでしたが
運がよかっただけでしょうか……。
「悪魔ネコに甘えて楽してしまったけどP3までに脱初心者」という人はいました。

Wiiの妙なチャット機能に慣れてしまって「人」を「にん」とうつようになってしまって
いたりとかしましたが、チャット性能はこれに慣れてしまうと
Wiiには戻れそうにないほど快適です。
エンターを押すことでチャットウインドウを開く事もできるし、
発言後にエンターを押すことでウインドウを開きっ放しにも出来ますので
とりあえずコントローラをしばしば触らなければならないこともなく、
チャットは音がするまで見なくてもいいので
快適さで大きく劣ることもないようです。
もちろん大画面でできるPS2に比べると、見やすさで劣る面は
否定できませんが、いいパソコンをお持ちの人などは
これを解決する手段も問題なく用意できそうです。


トライの魅力は「独特の」ものだと思いますので
あれとこれの味を比較することに、さして意味はないのですが
ドスベースのP2Gでサフィを復刻させることに関しては
思わずワクワクしてしまいます。
そして、あの雰囲気はトライのそれよりも好きだなともはっきり感じます。

そういうわけで、これからトライに飽きたらP2Gも積極的に触っていこうと
いうことで暇にまかせて書いてみたと
今日はそういうお話でした。
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