サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

去来

お疲れ様です!!



前回勝てるイメージ湧かないとボヤいていた

ディノバルド戦ですが、錬金ガンランスで越えました。

喉ツンツンしてたら勝利。

もちろん覇山龍撃砲とか色々使ってますが。



それで、☆4緊急も出したので、今度は

獰猛化バサルモス、獰猛化ショウグンギザミが待っています。

全ては、スカートのため!

獰猛化バサルモスは怨ゼツ一門でなんとか倒しました。

事故即オツです。

ショウグンギザミは普通の段階でまずかったのですが

獰猛化はもうね。。輪をかけてオワタ\(^o^)/式です。

今日か四日間の山籠りで本腰ともいかないので、

進展は来週ですかねー。



頑張ります。

| comments(0) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
順調

どうもどうも。

 

4日間のお休みでしたがもうね・・・干物です。

「小人閑居して不善を為す」んだなとつくづく・・・

 

まあモンハンしたり勉強したりしながらずっと家にいたわけですけど

休み明けの業務量半端ないんだ・・・

休みの間に準備しないととてもじゃないと間に合わないよ。

 

 

 

さて、最近MHXXでは?

いまさらながらさふぃの普段着を作ろうフェスタ中です。

で、この前ベリオロスなんてどうやって倒すんだよ・・・と

愚痴っておりましたが

 

ガムート ⇒ 大剣エリアル

 最初太刀で行ってクリアしましたが、

 ヒット・アウェイには高威力の方がいいようです。

ベリオロス ⇒ ガンランスレンキン

 動きは速いのですが飛ぶ・止まるがはっきりしているので

 覇山竜撃砲やAAフレアのような集中砲火もチャンスが多いです。

 意外と攻撃が軽いのもガンランス向きです。

タマミツネ ⇒ 片手剣レンキン

 爪に弾かれるのが悩みで、心眼をアイテムで付与できて

 雷属性のイイのがあるので片手にしました。

 攻撃時間を割りと長く取れるので20分針程度での捕獲でした。

ライゼクス ⇒ 大剣エリアル

 ふっ飛ばし攻撃がとにかく精神的にくる・・・

 意外と攻撃範囲が広く緑ゲージを弾くので双剣は地上攻撃が出来ず

 無属性大剣で叩き切る戦法になりました。

グラビモス ⇒ ライトボウガンレンキン

 まあグラビだしね、ボウガンかな・・・と思った結果。

 高級耳栓持っていきましたが動きのギャップで2回失敗。

 安定してからはそれなりに速かったです。

 

以上、攻略完了。

グラビモス以外は自動マーキング+耳栓、

グラビモス戦は高級耳栓+見切り+1でした。

 

 

あとはディノバルドなんですよね・・・・・・自ら課したとはいえ

勝てるイメージが一番湧かんぞ、大丈夫か・・・・・・。

 

でも全ては、スカートのため(トップスはすでに出来ている)。

待ってろよ私の普段着ィー!

 

 

そういうわけで地理と生物、勉強してきましょうかねー。

| comments(0) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
教師

お疲れ様です!!

 

 

忙しくてさすがにブログを書いている暇がありませんでした。

いやー真っ盛りって感じですね!子供たちは夏休みで、

お父様お母様におかれましてはいつもと違う雰囲気の中で

日々お過ごしのことかと思いますが私たちにとっては一番の勝負の時期、

大仕事の毎日でございますので、いつも何かが起こります

そんな現場をレスキューする日々なわけです。

まだまだひよっこなのでがんばっていきますよー!

(誰宛なのか?)

 

 

数学の授業をしていて思ったのですが、楽しいのは間違いない。

数学こそ授業が必要だと私も思います。

だけど数学の授業を自在に行うためには、

相当な実力が必要だとここ数日で実感しております。

慣れとか経験といった部分はもちろんのこと、

生徒の反応を拾う機転や、思考の道筋を推測する洞察力、

授業の内容を構成する分野への深い知識、

そうしたものがあって初めて授業中の軌道修正や

本当に生徒の実力と思考に合わせた授業展開が常に可能になるのだと思います。

壁は高いほうが越えがいがあるというものです。

行き先が見えているからには私もしばらくは大丈夫でしょう!

 

 

モンハンの「支援」も実際はそうなんですよね。

ここでは「広義のアタッカーハーフ」が行うところの、

戦術としての支援ではなくて、一般的な意味での支援と

いえるでしょうか。

麻痺撃ってれば支援じゃない。回復撃ってれば支援じゃない。

では何をすれば支援になるといえるのか?

それをかぎ分けるのが、上に挙げたようなこと。

つまり、クエストに行き倒した経験、フィールドの土地勘があって、

味方のハンターをよく見ていて、次に何をやろうとしているか、

モンスターに圧倒されていないか洞察できて、

そこで何がどれだけ効くのか、できれば数値的にも把握している。

そういう素地が支援手の中にあることが

十分で臨機応変の支援を行うための理想だと思うのです。

 

 

考えてみるとタマミツネやガムートと戦うときに、

リズさんとは何回も行ったことがありますが

知らない人と何回も行ったというわけではないので

一般にどういう立ち回りをする人が多いのかを

あまり知らなくて、だから目の前の知らないあの人が

次に何をするのかいまひとつ「見てから」じゃないとわからない。

見たらまあある程度狭まってくるじゃないですか。

でも支援手には後の「先」が必要です。

味方に起こる一で十を知らないと、

十が起こりきってから対策を取っていてはただの「後手」なんです。

 

 

支援手の看板背負ってる立場を気取ってるので

なんかすごい努力しているようにも見えますね。

とはいえ味方が立ち上がったときに、体力が減っているのに気づいて

回復弾を装填してから撃っていたんじゃ至って普通のことで、

もしくは回復弾を撃つためにうろうろして、やっと回ってきた

味方の被弾に合わせて、立ち上がりそうなあたりのタイミングで

何発も撃って当てたところで何の価値もなくて、

吹っ飛ばされる味方を見ることはおろか、

味方が攻撃を続けているタイミングで、

次の大振りを回避しきれないことを予測する段階で

勝負は始まっているわけで、

そこで改めてその相手は回復弾撃たれると心が折れる、

もしくは神経を逆撫でするタイプの人ではないか、

起き上がりに攻撃を重ねてくる敵ではないか、

即効のアシストはあるか、といったことを含めて判断し、

支援手の行動はこの瞬間に始まらなければならない。

この一瞬に支援手の支援技術が持つ「価値」が詰まっていると

言えるでしょう。

 

 

翻ってこのことが逆に授業にも言えるのであって、

授業中に「わからない人〜?」なんて聞いている暇はないのです。

でもあくまで双方向授業でないといけない。

解くのは生徒、俺じゃない

というポリシーを最大40人相手(!)に達成するには

やっぱり一挙手一投足に対しても反応できれば

もっといいものになっていくだろうなと思うのです

ただそれは多分に理想の話であって、

それを知っているから可能かというとそれはどこまでも不明です。

それでもモンハンの支援を授業というクエストの中で

適用できるものであるなら、

難問(大攻撃)を出した時の生徒(ハンター)の反応(動き)、

正答・誤答を挙手させて確認したときに見られる正答率(体力バー)、

そこから次に解説(麻痺弾)に行くのか?

類題を出して(回復弾)もう一度考えさせるのか?

あえて次の問題に進んで構造的に理解を促すのか(誘導)?

誰に焦点を当てながら授業を展開するか?その狙いは?

その辺の判断の感覚はとても似ているはずなのです。

だとしても、まだ私にはクエに行った経験、やはりこれが

足りていないのです(特に数学!)。

 

 

何だかんだと言いましたが、

色々なところで授業をしますがどんなときでも生徒はかわいいですよね〜。

授業は本当に楽しいものです。

少佐が戦争が好きなのと同じくらい、私は授業(=学習指導)が好きです。

露助の機甲師団に無茶苦茶にされるのが好きな程度です。

だからアタッカーハーフが「また狩りにおいでよ」と言えるくらい、

また勉強しようぜって自信満々に言えたらいいなあと、

まだまだ高みを目指して願っております。

| comments(0) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
惨敗

ベリオロスはダメだ・・・・・・ガムートの攻撃も大概適当だったなと思うけど

やつはどうやれば隙が出来るんだろう?

また威力頼みのヒット&アウェイが基本になるんだろうか。

 

 

こういう、どうにもならなそうなヤツに挑むときの

不安とかってやっぱたまんないですよね。

本当に隣に誰かいるってだけでも

かなり気が楽になるってものです。

 

とはいえ、自分も自信がないって時に

支援を受けたところで勇気を持って攻撃しようという気に

なるものであろうか。私はそれでもガムート戦の主役に

祭り上げられたらぞっとしないなあ(苦笑

 

取り越し苦労といえば取り越し苦労ですけどね、

毎日変わり続ける曲線に、その日その日の接線を引き続ける

立場としては、そういうこともいつも考えていなくてはいけない、

じゃなければ回復撃ちがそのスコープの向こうに

のぞいているのは味方ではなくて、「ただの的」になってしまう。

そのときその人が銃口から放つのは癒しの弾ではありえないんですね。

 

 

そんなことを野良の人に心配するなら仲間内だけでやれというのは

道理なんですけども、私は今までこれと信じてやってきたから

フィールドが多少変わったからってその有効性とか、意味とか、

何もかも否定されるような軽いもんじゃないんだって

今からも信じていきたいですね。

 

 

そういうわけです。死んでない、まだ生きてるぞっ!

| comments(2) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
隔絶

DSのオンライン・・・・・・しかも野良、ということになると

この一言に尽きるのではないかなあと思うです。

その点、スイッチだとどうなんだろう?

 

そもそもモニターはないのでスイッチといっても

PSVitaのような扱いにはなるだろぅと思うのですが

何かキーボードをつなぐとかで

入力が容易になるのであれば

それだけでも一考の余地はあるのではないかと思うほど、

それくらい3DSのチャットはちゃっちいです。

 

ま、仕方ないとは思うんですけどね。

DSなんてどう考えても対面が前提の作りで、

むしろチャットのような通信機能、意思疎通の補助が充実しているのは、

機能の中枢たるものが移動できないからだろうと思うのです。

そういう意味では、モンハンワールドのほうには

全力で期待しちゃいますよ。

村のメンバーとの対話ということになると、いまさらキーボードよりは、

とスカイプでつなぎながらという方法も考えられるかもしれませんが。

 

 

そんな与太話も、「支援にとっての環境」という意味では

結構重要なんですよー。

 

なぜかというと、常々このブログで発信してきたこだわりの一つとして、

「気持ちに沿わない支援は支援ではない」というのがありました。

どんなことであっても支援を名乗る限り、対象が支援だと思わなければ

支援ではないということなんです。

塾(学習支援)であれば、「塾に来たから成績(学力)が上がった」と

実感できるということですね。「そんなの(勉強に)関係ねえ」って

言われてしまった塾の活動は、本分から外れていることになります

(たとえ対象者が支援効果に気づいていないだけだとしても)。

回復撃ちであれば、回復弾を撃つことが「利敵行為」だと見なされやすいですが、

まさにそうして見られたときこそ支援としては失敗していることに

ほかなりません。打つべき手を間違えたわけです。

 

だとすると、どうやってそれを知るのか?

直接指摘してもらえればそれに越したことはありません。

しかし、「相手も楽しんでいるはずだ・・・」という

想像を前提にとれば、「そのスタイルってどうなの」とは

なかなか言いづらいものです。

このように直接「言う」ことにすらある程度ストレスがかかるのに、

入力そのものにストレスがかかる環境にあると、

相手に何か思うところがあっても我慢してしまう可能性が

少なくないのです。

 

直接でなくてもテンションの変化だとか、行動の変化とかで

ある程度読み取れるところは多いのですが、

それにしてもチャット(言葉)の持っている役割の大きさは

とてつもないものだと感じます。

そのいわば伝える手段となるものが非常に貧弱であるとき、

相手に対する反感のようなものを伝えるには、

そっとその場を離れるしかありません。

野良支援では、これ以上ない失敗です。

しかし、よくあります。

 

 

あの貧弱な機能を用いてがんばって話しかけるのも、

同じ不便を強要するような感じになってしまって、

それはそれで支援手の本分にもとる気がするんだよなあ・・・

 

そういうわけだから、その意味でも次回作に

素敵なフィールドがあるなら、また一つ乗っかっちゃおうかな、と

すごく期待しちゃうのです。

| comments(2) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
重傷

物騒なタイトルではありますけど。



先ほど氷海G級のガムートに挑んで返り討ちに遭いました。

30分針で三死です。情けないやら何やら…

しかしさすがに象ですよねー。巨獣の名にふさわしく、

何が起こっているのか画面だけでは確認できないという

あの攻撃のスケール感といったら素直に舌を巻いております。


とりあえず弓で行くのはよかばってん

しりは狙ってはいけんとばい!



何を隠そう艶の胸当てにガムートの重殻がいるのですよ。

で、昨日上げました通り、必要だと思うものは一人で行けという

制約を自ら課しておりますので、

このような羽目に。。

早くリズさんにはG級☆3に上がってもらって

大戦力としてご同行願わねば…!


というか、攻撃力200前後の武器でソロって、

けっこう上手じゃないとダメなんじゃないかなあ

そんなにスンナリいけるもんなんだろうか。。



そんなこんなでラオシャンロンにせよガムートにせよ

勝ち目の薄い戦いに敢えて身を置いて

必死であれこれ考えては素材を求めているなんて

我ながら驚くべきことかと思います。

とはいえ、これはMHXXでサフィを作った意義であり

目的でもあるわけですからね。

ゴールが見えたらテンションも上がるわけですよ。


いよいよここまで来たぞ…

待っていろ、私の普段着‼

| comments(0) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
モンハン事情

どうもどうも。

今日は一日待機ということで、後半も出番はなさそうなので

まったりさせて頂きましょう。

しかしこれ、経験値の問題が大きいなあ・・・・・・

 

 

さて、ともかく最近のモンハン事情。

無印⇒G(オンラインデビュー)⇒ドス⇒P2G⇒(WiiG)トライ⇒P3⇒F

と進みまして現在その全てについてハードごと引退しました。

現在はMHX⇒MHXXをやっております。

MHXは衝動買いですね。

その後東京に引越して主にローカルでのツーマンセルと

野良での支援プレイに興じております。

MHXXは発売と同時に届くように通販ゲット。

現在ではちゃんとG級になりましてよ。

P3と似たような条件でプレイをしております。

・オンライン野良では自分でクエを指定しない

・オンライン野良では自分のランク以上のクエに行かない

・ランク進行はリズ(仮名)と一緒に行く

以上の制限に反するものは全て一人で行くことが条件ですね。

なお相方になるリズさん(武士道双剣縛りの武人)は

オンラインにつながないので、必要なアイテムなどに関しては

全て一人で獲っておられます。たぶん双剣の扱いについては私より上手です。

 

だからまだやってる人がいたらDSのネット通信とスカイプその他で!

とか思ったりするんですけどねー。

なにぶん私も小さな画面とかがきつかったりしないこともないというw

 

 

さてさて!

MHXXで野良をやった印象なんですが、

お手伝いさんでこられる人も、お手伝い募集中の人も

総じて被弾が多いという印象。ただ、もちろん皆さん回復のタイミングや離脱は

心得ていらっしゃいますし死者が多いというほどではないです。

そう考えると私のスタイルワンチャンいけんじゃね・・・?と思い

最近では積極的に回復弾を持ち出して

支援歩法の練習したり、すっかりロックオンで慣れてしまった

視点操作をマニュアルに戻して視野を広げる練習をしたりしています。

スタイルはレンキン。もうね、コンセプトを聞いた瞬間

さふぃにはこれしかないんじゃないかと思いました。

 

なによりなにより。

艶が作れるじゃないか

これはもう・・・・・・と思って髪形はなかったけど、声も違ったけど

MHXで作ったキャラは放棄してサフィニアにしました。

 

でもこの艶、大変です・・・。

G★3キークエ全制覇が必要でまだとても一人ではきっついぞ;;;

何とかラオはソロ撃退できたんですけど拡散弾の消耗パないです。

 

でも艶のためならがんばっちゃうもんね。

というわけでスイッチ版とかワールドとか

いまだにちょっとずつにぎわっているモンハン界隈ですが

さふぃもこっそりじっくりやっておりますよ!

| comments(0) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
落ち着くのだ。

やりました。

今日の出番は緊急出動です。

落ち着こう。

 

 

今にしてみると、昔何のクエでもとりあえず「いつもの」を

握っていれば大丈夫だったなあと思うんですが

それはドスの頃だからモンスターと「戦ったことがない」

「パーティの挙動が予測できない」なんてことは

なかった、というのが大きな理由でしょうね。

つくづく、モンハンで支援をするに当たっては、

それも攻撃まで含めて立ち回ることで

相方が誰であってもとりあえずつつがない形でクエが終えられる

そんな形で支援しきるということであれば

自分がそのクエになれていることは不可欠だなあと思います。

そうであるときとないときのやりやすさの差は半端ない。

特に何が違うって「これがやりたい」と思ってもやれないんですね。

 

講師としての経験もクエに出たときのパーティの行動例とか

自分の行動に対して状況がどう変化したかとか

そういう経験値があるのとないのとでは大違いです。

 

 

幸い自分は講師としてご飯食べていくようになる前に

学生やりながらそうした勉強をさせて頂くチャンスがあったんで

生徒の前に立つことがどういうことであるかということは

わかりますが

 (モンハンで言えばボウガンの使い方は知っているが、ということですね)

まあもう、無印ハンターがMH4をやっているような感じです。

だったらどうする?

下手でもついていくしかないですねw

| comments(0) | - | - | TOP↑ |
かける日はいつも書く

今日の現場の雰囲気はやばい気がする・・・。

やばい。超絶居辛い。

 

意欲を高める!とはいえ、

一見で出会った相手のモチベーションがどこにあるのか

正確に掴み取る〜なんてこと・・・なかなか難しいんですよね。

 

そう考えたら狩場での出会いは、そのあたり

かなり抽象化されているというか。

狩場での相手の現れは、全て狩場での行動に集約され、

私は画面の向こう(=支援対象のリアル)で

起きていることを想像はしますが、

本来それはオンラインの付き合いにとって捨象されていることであり、

オンライン上の「コミュニケーション」には含まれていない現象だ

ということも出来ます。

 

リアルとオンラインって、そんなに違うものなんだろうか・・・という考えに立てば、

この「表情が〜、行動が〜、事情が〜」っていうのは

とりあえず手がかりもつかもうとしないうちから

「わかりません」ということを正当化しようとする言い訳に

すぎないような気がしてきますね。

だったらまずは、オンラインでもやってきたように、

勉強が「敵」なんだったら、そこへの向かい方とか、準備の仕方、

その人の戦力分布とか、そういうもので最大限行動分析をすべきじゃないか。

 

と思います。

なんだ、一言で言えば壁がデカイからびびってるだけなんだね。

 

 

そうしているうちに、「得意なことからちょっとずつ」という意見が

相手にとって何かの救いになるかもしれないし。

まずは、楽しく苦労しよう。

そういうことですね。

 

 

いやあ・・・でも大丈夫かなあ今日・・・不安だなあ・・・

誰もいない館に一人、弱音を吐きながら、

さふぃは今日も貴重な出番に向かうのでした。

| comments(0) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |
支援することの目的は

なんとなく書いてたらとんでもない長さになりました。

益体のない話ですのでよければお付き合いください。

 

 

 

以前から支援するということには格別のこだわりがあった

という自負はあります。なので支援論などと申し

支援の庭という別のサイトまで立ち上げて、

あれこれ整理したりしてみようとかもしてたわけですね。

 

 

その支援論、支援の枠組みを見てみると、

「支援(のための)攻撃」、「(攻撃的)補助」「(防御的)支援」と

一応のところでは、手法を基準にして分類しています。

つまり、方法論であって、目的論ではないということですね。

 

 

支援術の目的は何だったか、

「スタンドアロンで狩りを収束させることを放棄した」スタイルとは

何だったのか(Hunter's LOGさんによる「アタッカーハーフ」評)。

狩りに関しては「味方のモチベーションを上げること」が

それぞれの手法が目的にしていることであると言えます。

 もっと勇気を出して言えば「パーティプレイであることの意義の拡張」でしょうか。

 うん、これはちょっと考えなしに言っちゃった★ってやつですね。

で、この目的論を中心に、支援術を再構成するなら、

それぞれの方法は「直接作用」と「間接作用」に分けることが可能です。

「味方に直接作用する」モチベーションアップと、

モチベーションアップには直接関係がない支援方法。

あるいはその中間に位置するもの。

回復、解除、拘束は直接作用。支援攻撃、誘導は間接作用といった感じですね。

 

本来、「支援」というと、「支援者」と「対象者」と「対象者の目標」が想定できます。

対象者が何かをしようとしているのを支援するということです。

狩りに関して言えば「対象者の目標」とは

何をどう狩ろう(どのクエをどんな条件でやろう)としているかがそれに当たります。

学習支援で言えば、学習成果および、勉強方法がそれに当たるかと思います。

さらに、支援の方法論をこれに沿って考えると、大きくは次のように分類できるはずです。

 

・対象者の行動を誘導する

・対象者の意欲を向上させる

・目標の難易度を下げる、障害要素を排除する

 

この三者で、「支援攻撃」「補助」「防御支援」の三つの分け方も、

上記三者の特徴をそれぞれ持っています。

本来想定できるこの考え方は、「対象者が目標達成に対して、なんらかの難しさを感じる」ことが

前提であり、もっと言えば、普通にやっても達成できないという状態が

想定されています(そうでなければ支援は不要です)。

そこでアタッカーハーフが「目標を達成させる」ことを積極的に目的としないのは、

「普通にやっても達成できない」ようなハンターが減ってきたことが

原因ではないかと思います。

私も支援が不要だからやめますってわけにいかないので、

狩りの裾野を広げて楽しみのバリエーションを増やしたり

カッコよさで意欲向上を図ったりという方向に舵を切っていくわけですね。

 

 

さて、狩りの支援論を一般に考えていくんだったら、

この本来のところに立ち返ることは不可欠でしょう。

なんとなればテストで100点取るという目標は、G級クエです。

しかもオワタ式なんですよね。何のミスも許されない。

そのうえ、普通学校で扱うのはその年齢の子達にとって未知の事柄ですから

一発クリアもまずないと言っていい。

 

 

難しいのは、「成長」(学業の成績向上など)が目標とされていると、

難易度調整は不可能に近いし、

何の行動がどんな成長に繋がるのかは対象者次第になる面もあると思います。

同じものを食べても太る人とそうじゃない人といるのに似てます。

 

でもそれは対象者を中心とした考え方ではありません。

支援は人ありきだとしていたアタッカーハーフ的にはどうでしょうか。

重要なのは一般的に設定された難易度ではありません。

その人にとって難しすぎると思わないものになればいいのだと思います。

 

ていうか対象者次第?w

アタッカーハーフにとって、支援とは常にそうだったじゃないか!

なので、むしろモンハンが簡単になっちゃった(笑)せいで

狭くなっていた視野を広げる必要はありますが、基本は同じなんですね。

 

 

大事なのは支援をすることを考えるとき、

何をするにも目的によって三つの方法的意義があって、

支援方法により々堝阿変わる意欲が上がるL槁乎成を信じられる

ものが良いということになるでしょうか。

だからもちろん目標については対象者以上に支援者である自分が

検討をしっかりかける必要があると思うんですが・・・

 

 

・・・あれっ? これ会社で言ってることと一緒やないか!

うーんさすがとしか。

 

 

そういうわけで相変わらず何を言いたいのかわからないですが、

「支援とは対象者が中心になるものである」

ということを考えたときに

今までの支援論の一般展開の準備が出来たって感じです。

| comments(0) | - | 日常と雑記 | TOP↑ |