サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

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最速の回復に伴う悩み

ミリオンベルでございます。

珍しく、支援論など書こうというものです。暇ですね。

「論」というほどかっちりしたものではないので
「わかる、わかる」と思っていただければ何よりと思います。


さて、支援術の基礎にあるのは回復術です。
しかし、回復というのは
ほんとうは自己責任のもとにあるべきもので
それをおせっかいにも手を出して、期待してもないものを
「遅い、遅い」と悔しがっているのを見るのは
前衛としてはあまり快いものではないかもしれません。
まして、回復薬を飲んだ前衛を叱るとか
回復の順位を決めて回復補助をするのが当然であるかのような
前提を作ることは、決してあるまじきことであると
私は考えています。
であるからこそ、支援手が協力を仰ぐような形ではなく、
絶対的な力で流れごと変えるような回復術がなければ、
それは結局何かのついでに使うか、
前衛に生かしてもらうような形でしか活きない回復術になります。
そうであるなら、支援術の基礎には据えられませんし、
まず力のある前衛が後衛に合わせようとして
無意識に力を落としてしまうことになりかねません。
それは、ピッチャーが投げる球を
キャッチャーが取れないのと同じです。
そんなとき、ピッチャーは投げられる球を投げますが
それならキャッチャーじゃなくてただの壁でもあったほうが
ピッチャーは魅力的になるのではないでしょうか(試合にはなりませんが)。

それで、絶対的な回復とは、
味方が回復薬を使おうかどうか、回復弾をどこで受けるか、
そんなことを一切考えずに、気づけば回復の恩恵を受けている、
そんな回復です。
それには被弾した瞬間に広域回復を発動させているか
立ち上がる瞬間までに支援手が安全確保しつつ回復弾をリロードして
待っている必要があります。
しかし、それには拘束術などのアシストに回っていると
どうしても無理があるのですが
回復を優先するためにアシストにまわす意識の割合を
落としていいものだろうか、というのが最近の悩みです。

回復術は麻痺のように、ガンナーでなくては
できないような支援術ではなくて
誰だって回復薬の1つや2つ、ましてやグレートや秘薬まで
持ち込んでいる場合にはガンナーのしていることなど
おせっかいになりかねませんから
そこで支援術として必要な意味付けのひとつに
「絶対性」「技量」「見た目の派手さ」がついてくるのです。
つまり広域回復も、味方が減った体力に慌てだしてからやっても
あまり意味はないといえるし、
回復弾も味方をウロウロさせたんじゃ意味がないんです。
どうせなら自分でウロウロしとくもんだろうが、と。
しかも、回復術は、実は弱い支援で、回復させたあとも
前衛が相応にちゃんとしていなければ同じようなピンチを招きがちなので、
回復だけではなくて、その合間には
回復の必要をなくしてしまい、攻撃効率を上げるような、
お手伝いをしなくてはならないのです。


また回復術だけは看板でもあるし、ここまで回復弾を使いこなす人は
見たことないと言わしめることは
私がモンハンをやっている限りははずせない目標になるでしょう。


あまり長いのも見目よろしくないので、続きとします。

回復弾の使用のために、回復待機をするのは、回復弾を活かす最大の方法です。
というのは、回復弾を撃つとなると、回復弾のリロードが入ってくるので、
もし装填速度が速くない場合には、リロードをすることは
敵の攻撃を呼び込むことになってしまうことが多くあり、
これを味方の被弾のあとに行うことは共倒れになる可能性が大きいです。

後手の回復は怪我の元

これは今までの経験から得たポイントです。
だとしたら先手でいなければならない。

基本としては、味方が食らうポイント、一般に前衛が食らいやすいポイントを
押さえておくことです。基本的にどのくらい攻撃をもらってしまう可能性があるのか
知っておけばこのときは任せておいて大丈夫かな……なんて賭けに出ることも
可能になります。しかし、食らうかどうかわからない場面で
絶対に回復弾を確実に決めたいという場合には待機してないと
後手に回る可能性が高いので、冒険に出ることはできない。

そこで広域回復の出番です。回復弾が撃てないなら、
生命の粉塵や広域回復薬などの回復アイテムを用意しておいて
拘束中はそれで代用すればよい。

現在の手段はそのようになるでしょうか。


そうなると麻痺武器でも用意して広域回復一本に絞ってしまったほうが
楽で確実ということになりそうですが……
実際、罠師と広域2くらいはすぐに用意できるので、
そういう戦略もないではありません。
ただ私の場合は肝心の麻痺武器がなかったりして(笑
そういうわけでぺっことあんこうの素材がそろったらそういう戦略も
可能になってくるでしょうか。
可能ったってたぶんやりませんけど。

ところで回復弾は飛んでくるアイテムなので
どうせならその飛んでくる様子というのがわかったほうがいいし
ドンドルマのころと同じように、回復弾だけがもっている意味というのも
確かに存在します。回復弾は瞬間的な回復の効率では
広域回復(特に粉塵)には一歩譲るのですが
回復弾で回復できるということの意味、回復弾で回復される意味
それは格好良さとか、数字には現われない部分ですが、
まあ 私も本気でそれが「ある」と信じているのです。

そうすると、楽だからって回復弾に優先して粉塵を使い込むという
わけにはいかないし不死虫だってそうそうたくさん調達できるわけでは
ないのです。
何より回復弾が回復の第一の方法でないといけない。
そこで悩むわけですね。


しかし、ここまででやるべきことというのは
もうみえてきましたね。

回復弾をきちんと運用するためには味方の被弾のタイミングを知らなければ
ならない、それはお姉ちゃんもやっていた被弾予測の方法でした。
お姉ちゃんがそれを高いレベルで確立させていたのは
数年間に渡って(それこそGのころから)交戦経験をつんで
味方の動きの基本から発展形までを熟知することができたからだろうと
思われます。そうでないにしても、この経験値の絶対的な差。

あとは広域回復の補助的な用法の熟練。
拘束方法なども増やしてはいっていますが
その使用に関する主義を磨き上げること。


そう、要は練習なのですが
ここまで考えて、別に自分で考えたところ
間違えているところなどは一か所もなかったのです。
これが喜ばずにいられるでしょうか(笑

そういうわけで、やってみよう。

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