サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

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こうなった理由

しかし最速の回復にこだわりたいなんてのは
以前からずっと言ってきたことではあるので今更その有用性についても
そのコツについても語る必要などないはずのもん。

一番には、回復待機を徹底すべし。
初心のうちは、回復待機をおろそかにして無駄に手を広げるべからず。
回復待機を最低限にすることができれば、攻撃補助やその他の
支援術に振り向ける意識や時間を確保することもできるはず。
そのためにはよく観察をして、被弾予測および安全確保を
確からしむるべし。観察の要点は、経験によって知らるべし。

観察ってアレですからね……シャーロックホームズの推理術と
たぶん一緒なんですよ。それが感覚的な目の動きに一致するのは
やはり訓練の賜物ではないかなと思います。


上の話は実に、何度もしてきたもので、
私としては当たり前のことをもう一度説き直したにすぎません。


これがどうしてこうなったかというと
今回ガンナーが使うのがアセンブリ型ボウガンになっていて
これが銃による反動軽減が可能になっている、ということで
最初のライトボウガンですら、トロペクルガンを2つつけるだけで
反動は「小」になるので、ウラガンキンとやりあう頃には
反動軽減のスキルから無反動の麻痺連射が実現するからか
敵の行動の連続性を考えると麻痺の連射というのはあったほうがいいです。
少なくとも、麻痺弾の反動が竜撃弾や滅龍弾と同じくらい大きいまま
使っている人というのは銃を知らぬ素人くらいかと思われる印象です。

後手に回った回復は怪我の元だと言いましたが
これがなぜかというと、立ち止まっていると
次に狙われる可能性が若干高くなるからです。
もっとも、それが体感にすぎないとしても、次に狙われたら、反動が大きいとか
リロードしていたとかいうことがピンチを招くのは変わりがありません。

それは反動の大きな麻痺も同じであるし、さらに、反動の大きな麻痺は、
回復にとっては大きな障害になります。
そこで、ガチンコでやりあったらやたら時間を食うような、
難敵と戦うときに、麻痺弾は必要であるけれど、回復弾ももちろん必要です。
それに前に述べたとおり私は麻痺よりも回復弾の方にこだわりが強いので、
回復をきちんと成功させるために、アシストは捨てたほうがいいんだろうか
という問題にうちあたったというわけです。


しかし、上のような性急な結論に至る前に、
麻痺の難易度を下げたり、すばやく麻痺を成功させるという方策に出るのも
必要です。そのためには、反動軽減や装填数のようなスキルが有効なのは
一般に証明されていることなのでもはや疑いようがありません。

ところがこれが装備につかない場合にはこれを採用するわけにはいきませんが
とりあえずネブラ装備であることを考えても
一部に然るべき装備を導入すれば反動軽減のスキル発動は可能です。
また、何となれば見た目重視みたいな非効率的なこだわりを捨てるのも
一つの手かと思われます。

でもって麻痺の連射が可能なアセンブリ、ヨロズヤなどを組めば
麻痺を中心とした戦術は構築できるでしょう。


しかしこれは他人に譲ることにしましょう。
麻痺弾を中心とした反動軽減中心のスキルを組んで
クエストの流れ的に効率的かつテクニカルなサポート戦術など
どこかで誰かがやっているに違いありません。
それにも相応の価値はあると思うのですが、あまりに最適すぎて
工夫を失う可能性もある、といえばあります。

私は何かといえばまだそれに適した装備を見つけてもいないし
作る準備がないので、まだ反動軽減を組み込んだ高速支援を
やっていくことができないでいます。


拘束手段についてはこのようにしようということでここからは自分用のメモです。

麻痺弾については導入中の危険が大きいというネックがあるなら
拘束連鎖に組み込んで2回目以降の拘束術にすればいい、すなわち
閃光玉や罠によって敵を固定してから麻痺を導入することで
まずは自分が被弾するリスクを最小限に抑えるなどすれば
反動が大きいことの一つのネックである被弾率の問題はある程度の解決を見ます。
2つ目の問題になるのは、反動が大きいことで、導入から発動までの
時間がかかってしまう、という問題。
時間がかかればその間に敵の状況が変わってしまって
麻痺に最適なシチュエーションを待つために
余計な麻痺弾を必要としてしまうかもしれない、というのが1点。
時間がかかれば麻痺にかかりきりになり、その間に起こるピンチに
対応するのが難しくなる、というのが1点。
これについては拘束連鎖を基調とする上の策によって
敵がフリーになる時間を減らせるので「シチュエーションの変化」も
「導入中の危険」も減らすことはできます。
しかし、他の拘束術も、戦闘終盤になればなるほど拘束時間が減っていくので
拘束術を重ねなければ麻痺に必要な拘束時間が取れないかもしれません。
こうなると、拘束のための拘束となるので、若干本末転倒の感じが出ます。

特に、麻痺弾2を一気に叩き込んで、といっても、8発叩き込むまでには
反動大の2連装ではかなり時間がかかってしまいますし
1人でのリミットである3回目などは外せば麻痺にはかからなくなります。
この間のリスク管理は大きな問題です。
これについては反動軽減に勝る術はないと私も考えます。
だとすれば、反動軽減なしの装備では、麻痺弾に頼り切るのは
回り道になってしまうので、もう少し近道を考えたほうがいいかもしれません。


この方策は「のっけから麻痺弾というのはちょっと非効率的だし」ということですが、
最初から麻痺を叩き込んだほうがいい場合もあります。
これは太刀の場合です。
太刀は練気ゲージによって攻撃力を確保しますが、
これが動きの速い敵の場合は練気ゲージを貯めきるまでに
時間がかかってしまうので、この時間だけは最初に短縮してしまったほうが
全体の攻撃効率がよくなること疑い有りません。
ここでは最初に拘束したいところなのですが
これには麻痺弾が最適になるから最初に撃ち、
そこからまた拘束の配分を考えるのがいいでしょう。
といっても最初の麻痺導入にそんなに時間はかかりませんから
細かな「臨機応変」のうち、というにすぎません。


この方法に限界が見えたときに、スキルを使って拡充することになるでしょう。
そうすれば、スキルによって可能になる薄っぺらい技術ではなくて、
スキルを使いこなして大きく展開する技術になるはずです。
スキルなしでも通用する確かな工夫、方法論を確立すること、
さらにスキルなしで通用する技術の限界を知ることは
臨機応変、自分の手持ちでできる最大のことをするという
手先の技術を磨くと同時に、この状況にはこれという固定観念を作らないために
重要なことだろうと私は思うのです。

それまでは、ここに挙げたような方法で
無駄の削減の練習をしていくことになるでしょう。

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