サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

支援

お疲れ様です!

 

相変わらず学習支援業にまい進する毎日ですが・・・

「支援」の道は人生で報われるぞという話の直後でなんですが

以前も上げたように

キャンプキーパーになっているハンターに

どうやってレウス以上の敵を倒せというか?

今度はキャンプから寄生しようとしているどころか

剥ぎ取りにも来ないような状況で、

でも彼らには強力なアイテムを与え、

来るであろうラオシャンロン戦に挑ませなくてはいけない。

ラオシャンロンとの戦いに赴くであろうことは

確定しているのに、彼らときたら、ゲームもまともにしたことが

ないようなのです。だからゲームに面白みも感じていない。

 

これはかなり困ったことなんですよね。

ラオシャンロンに挑む理由は?となると

究極「皆がそうしているから」という、日本的な、あまりに日本的な話になってしまい

彼ら自身にとっての理由にはなりえないでしょう。

ていうか、それ人に与えられるものなの?

彼らにとっての理由は、どうあれ彼らが自分で得るほか、ない。

その上で彼らが剥ぎ取りだけでも来ようとしなければ

数字のついたエリアでの振舞いなんて語りようもないのです。

 

 

そうして彼らのせいにするのは簡単なのですが

こうした態度の生徒に行き当たるたび、

自分が教育者として成績を上げるプロでありながら

いかに生徒に甘えているのかを痛烈に突きつけられ

学習を彼らのためと思ってその支援の輩でありながら

いかに曖昧な気持ちでその業務に就いているかを思い知ります。

 

 でも本当にラオシャンロンが倒せないことが、

 ゲームをしていないことが、彼らの人生にとってマイナスになる?

 やる気のないことをやって褒められる体験が、彼らのためになる?

その躊躇いは常に私の脳裏に付きまといます。

しかし、その判断は、やはり、皆がやっている通り、

一通りのことをやりきってこその判断になるはずなのですね。

私がやりきる側の人間でなくては、誰がそっちに導くのか。

 

お金を頂いているから鞭でしばいてでも成果を求めるのは教育ではない。

それは業務であっても仕事ではない。

クリアは出来ても楽しくないゲームに正義はない。

 

だからやっぱり、彼らの意欲がなくては、仕事に魂は入らない・・・!

 

じゃあ彼らの意欲を殺いでいるのは何なのか。

ぼやきもよく聞きます。部活がなくなって欲しい。

市の大会があって忙しい。学校の課題。

とかく、彼らは忙しいです。それだけだろうか。

がんばるってのはキツイです。自分の何かを確実に犠牲にします。

逆に言えば、ゲームをするのに時間を「費やす」というのは、

その時間で出来たことをゲームにまわす、

さまざまな選択が出来る中でゲームを選んだということなのですが、

同じことを、勉強に対してするには、

やはり相当の理由が必要だし、

学校行事や学校、塾に行くことなど、

勉強と同じようなことを散々、半ば強制的に選ばされた挙句に

自ら自習を選べる子はかなり強靭な精神の持ち主のはずです。

 

そうすると、絶対にがんばっている子を一人にしてはならない。

一方で、精神的に負けてしまった子は

どうするんだろう・・・そのせいでキャンプキーパーになってしまった子に

フィールドでの支援策は意味がないのでは・・・

究極部屋からキックアウトのほうがそのハンターのためだったりするのですが

一度乗りかかった船にその選択は苦しいですよねえ。。

だとしたら酒場でのフォローになるのが話としては自然ですが

そんな時間もないんだよなあ(涙

 

 

そんな感じの堂々巡りで

授業の力もそんなにあるわけでなく

おかげでフィールドで夢を見させる支援手にはなれていないのですが

それでもこのフィールドで皆で笑いたいなあ・・・!

今日もがんばってきたいと思います。

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間隔

お疲れ様です!

 

 

何とか記事数を稼がねば!ということで、ちょっと業務にも余裕があるので

ここで一筆(なんというサボり)。

 

その業務って何ぞやですけど、

こんなとこでリアルが誰かを言ってもしかたないので

わからないように一言だけ「今、埼玉がアツいんです」。

 

 

その大きなクエがやっとこひと段落しそうで、

一ヶ月って長かったなあと思いながら、

来月もその余韻なのか残渣なのか、日曜出勤になりましたが

まあともかく余裕が出来るのです。開放感と高揚感ったらないですね。

 

 

こんなときは誰かに回復弾を撃つに限るぜー、なんですが

ちょっと他のゲームを思い出してみたりして。

アーマードコアって、そのゲーム性の中心が

かなりハードコアなアクションゲームであることを除けば、

とても私の好みなんですよね。

メカのカスタマイズってわくわくしませんか。

しかも、あのゲームのよいところとして、

カスタマイズしながら強いアセンを目指していくというよりは、

自分に合うアセンを見つけその戦術を実現し研磨していく過程にこそ

プレイヤーとしての上達を見ることが出来る、という点があります。

もちろん最適解の候補はあります。モンハンと同じですね。

しかしそれを破る方法があります。

だから一つ一つのパーツとその性格、見た目の歪曲、あるいは均整、

機体としての均衡、調和、それが美として立ち現れてくるのです。

アセンブリの面に重きを置いたシステムとして

フォーミュラフロントなどもありますので

どうだろうな、遅咲きのPSPをもう一度・・・などと考えてしまいます。

 

 

昔から三国志シリーズが好きでした。

引越しに伴いゲームが出来そうな媒体が

パソコンしかなくなってしまったので

13はパソコンでプレイしたのですが、戦場をマウスで操作することが

多いのでこれはパソコンで購入したことは蓋し正解だったかなと

思いました。昔たまたま安く買い叩いた6もそうでした。

こっちちゃんとやり切れないまま放り出してしまいましたが・・・

でもPS4を見るとメタルギアVがなんかちょっと面白そうだったんですよねー

銃持ってドンパチも一つくらいは持っておきたいですし、

さらにはVRでエースコンバット。これはアツい。

 

 

楽しい気分のときに見回せば楽しそうなものは

それなりにいっぱいあるものですね。

しかしそれはきちんと仕事を通して幸せな毎日を担保できてこそ。

サボっといてなんですが

今日もがんばっていきましょー、ということで

ゲームを思い出しながら本当に何でもない話でした。

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杵柄

お疲れ様です!

 

お疲れ様です。。

忙しい。というか面白い!

 

勉強って何か?と考えたときに、

私が考えてきた義務教育の学習事項というのは

「人生をかけた壮大なゲーム」ということに尽きます。

小さい頃はただただ「面白い」ということでだけ突き進んできました。

義務教育の学科が全て古典科学に立脚していて

現代科学に照らして考えたときに、嘘ではないまでも

今ではそれに代わる考え方を習得しなければ

卒業論文の一つも書けないという状態ですが、

それは私にとって何か問題ではありませんでした。

しかし、現実的には、これに没頭して究極したとしても、

これがそのまま未来に役立つわけではない。

 

現代の子供たちにしてみても、

やっていることは変わらないと思うのです。

「これが何の役に立つ?」と思うのは当然です。

そのまま伝えるわけではありませんが、

実情としては「あるゲームのスコアが社会的地位を決定する」

という状態なわけです。

なので彼らには、テクニックを習得し、ゲームをクリアしてもらわなくてはならない。

やる気がある子もいる。効率が欲しい子もいる。カッコよく問題を解きたい、なんて

変わった子もたまにはいます。

まるで、ハンターのバリエーションのよう。

 

しかし学科や問題もただで死んではくれませんで、

こっちが一撃で死ぬような(=問題一読でやる気をそがれるような)難易度の

ものもあります。さながら最初のリオレウスのような。

それに対する生徒の反応もさまざまです。

しかし、一様にそうした難しい相手を前に、

一度ならず挫折や失敗を味わうものですよね。

そうしたときに、周りでこれを支援する大人の反応はどうあるべきか?

 

心の傷を癒す、励ましや慰めが必要かもしれない。

解決の糸口を示し、勇気を奮い起こすことが必要かもしれない。

隣で解いて見せ、自分にも出来ると思わせることかもしれない。

一緒に考え、隣にいることで気持ちを保つことかもしれない。

 

まるで、

回復弾かもしれない。

麻痺弾かもしれない。

支援攻撃かもしれない。

一緒にクエに出ることかもしれない。

と同じことです。

 

前から自覚的にそう考えてもいましたが、

自分のしていたことがこんなにも「支援」なんだなと思うと、

何だか人生が報われるような思いがしてしまいます。大げさでしょうか。

 

だから忙しくて時間も取れないのですが

子供たちのそばに立つのは、不謹慎かなと思いつつ

楽しくて仕方ありません。

期限のあることで達成には速度を求められますし

自分の好き勝手にはもちろん行きません、が

仲間たちに最大の敬意を払いつつ

私は今日もお仕事に赴きます。

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生存

お疲れ様です!


いやホント。。

授業をしていて、依頼に応えられなかったときは

本当に自分の力不足を痛感しますね。

でもまあある意味仕方ないのかなと。

現時点でのベストがこれということなので。

スペックの最大値って実値にはならないことって

結構あるじゃないですか。

人間にはカタログスペックはないけれど、

その最大、あるいはそれ以上の値って考えた時に、

普通に出るというものではない、

だから実値そのものも結構貴重な実績だったりするんじゃない?と

思うんですよね。それより下がる可能性だっていくらでも

あったわけだし。

同時に、現状から上も、いくらでもあるし、

「少し上」の値に持っていくということも、

そんなに難しいことじゃないし、

その方法もいくらでもあるはずなんです。

だから私はこう思います。

「大丈夫、まだやれる」と。

それがやりたいことならなおさらですね。


そういうわけで今日もお仕事です。

挑む!

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直線

お疲れ様です!

 

いやー空いちゃったなと思いつつ振り返ってみると

今週けっこう忙しかったです!

お仕事あってよかったね私!

 

 

そういうわけなのでMHXXも特に何も進んでない状態です。

あ、でも紅い風のリズさんと一緒にG★4には進めました。

せっかく手に入れたスカートを、バルファルクに何度もぼろぼろにされつつ。。

 

 

で、ワールドの情報を見るとなんか、なんかすごい触れ込みですね。

いやーあれは、楽しめたらいいなあ・・・・・・と切に思います。

オンラインは舞台が良くてもプレイヤーが台無しにすることもあるんです。

逆もあります。

だから、その両方がそろったとき、たぶん幸せだと思うんですよ。

みんなが場も人も大事に出来るといいんだけどな〜。

 

 

あんまり真剣に探していないのですが

回復弾は直線なんでしょうかね?

貫通回復弾のほうが射程が広いので助かります。

もっとも今回は回復薬を使うリスクも抑えられ

自然に使用できる分戦線離脱の必要やコストはなくなるのではないか、と

思うので、今回もまた支援の役割を問い直すことには

なるのですが、ただ今回のやつ、

ある意味スカイリムみたいな世界を共に歩くという、

また別次元の楽しみ方も出来るかもしれませんよ。

 

 

どんなものであれ、先が気になる作品だと思います。

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空論

お疲れ様です!

 

 

何度でも、捉えなおし、考え直すことはできる。

でも何度机上に空論を並べたところで

そこに生まれてくるのはただヒントこれのみ。

では実地で答えを教えてくれるのは何か?

 

実践あるのみ! これです!

 

 

とはいえ考えなしに突っ込むのもなんですから、

支援歩法の新たな形について考えられることをここに述べ

それを今度の実践に生かしていきたいなという趣旨の記事です。

実践に基づく経験論ではない分信憑性はそれよりさらに弱まるところ、

ご承知の上お付き合い願います。

 

 

さて、支援歩法の肝は「敵の死角を押さえ続けること」です。

経験的に敵の攻撃射程が一瞬で捕捉出来ることはその前提ですが

これまでは敵の動きは大分もっさりしていたので

その射程が激変するということもなく、また

かなり眼にやさしいものだったと思います。

プレイヤースキルに差がなかったことも

大きいのではないでしょうか。

しかし昨今のモンスターは動きもシームレスになってきて、

攻撃判定の発生までに同一の予備動作から

複数の攻撃動作へと派生していくのがむしろ普通な気がします。

感覚として、かなり攻撃の予測がしにくいです。

(私が年を取ったということでしょうか。。)

ゆえに、あまり一箇所に留まって大胆な戦術を取るということが

難しくなってくる可能性もある一方で、

ある程度フリーになって動き回る必要があることから、

むしろ大胆に走り回る機会もあるのではないか、

というより大胆に走り回る状態を作らなければならない、と感じます。

そうしてアクティブになったということは

素早く移動できるので「次の位置取り」を考えたときに

その範囲はかなり広く取ることが出来るということでもあります。

へビィボウガンを展開したままで位置取りを考えたとき、

どうしても移動速度とスタミナの制約を受けることは

覚悟しなくてはなりませんから、それとダッシュで移動する速度との差です。

 

さらに、先に述べた「攻撃予測がしにくい」ということを考えると

死角が確定しないということなので、それだけを考えていると

いざどこも安全でない、という話になりかねません。

支援歩法においてもう一つ重要な役割は仕事がしやすい位置を取ること、

以前は安全第一で考えていたのですが

どこも安全であると一瞬で確定しない以上はもう一つの基準が

相対的に優先されるようになるわけです。

まして回復弾の射程が短い方になってしまったので

位置取りが大雑把だと回復支援の精度はかなり下がります。

 

まとめると、銃をしまってダッシュで移動するのが

新しい支援歩法の「基本型」になるのではないか、というのが一点。

で、どこに移動するのかというと味方の近くをめがけて走り、

その周辺で安全地帯を探すように立ち回るということ。

 以前、支援手が自然に稼ぐヘイトで敵を味方の有効射程外へ

 移動させる「不正誘導」が支援対象と軽くもめる原因になっていたのですが

 たぶんそれを防ぐ手にもなるでしょう。

これが支援歩法のXX型になるかと思います。

 

さて、報告は上がるのでしょうか?

続きは次回の講釈で!

 

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射程

お疲れ様です!

 

 

今日は今日でプレイ日記の皮をかぶった愚痴ですけど・・・。

 

紅い風のリズさんも回復が必要な場面もいくつかありまして、というか

敵が金レイアともなりますと(それが獰猛化ともなればなおさら)

一撃が大きい分すぐに回復のための離脱を余儀なくされる場面もありますし、

離脱のために背を向けること自体が大きな危険を伴う場合もあります。

こうした場合、回復薬を使用することのコストは上がっていきますので、

相対的に回復弾の価値(ありがたみ)が上がっていくということでもあります。

だからこそリズさんにもしっかり当てていきたいなと思うわけですが。

 

なかなか難しい。

 

リズさんブシドースタイルなんですね。

ジャスト回避が回避率のかなりの率を占めているので、

敵の攻撃射程内で回避をするのです。

今までそういう回避方法がほとんどなく、

回避性能のスキルがあってもある程度、

攻撃判定が長く発生する攻撃に関しては射程内で回避することは

不可能でした。

ところがこのジャスト回避、かなり長いこと無敵時間が発生する模様。

今まで「攻撃判定の起こる範囲内で防御体勢にない」ことを

被弾の根拠としていたので、その根拠の範囲内で

攻撃を無効化できる方法があるとすると無駄な回復待機が生まれます。

だけどそう思って油断するとまた思わぬところで体力の危機に瀕する

場合がある・・・。

これは新たな壁です。まして相手は気心が知れている。

是非にも越えねばならぬでしょう。

基本的には味方への行動誘導を考えると思いますが、

もう一つには正攻法として被弾・行動を読みきるという方向性もあると思いますので

これからも研鑽していきたいと思います。

 

とはいえ、この回復弾ですが

本気で運用していこうと考えると、

いよいよその射程の短さには考えさせられるところがあります。

回復弾の遠撃ができれば、その分位置取りの制約が少なくなり

支援歩法の自由度が上がります。

しかしこの短距離射撃用の回復散弾だけで回復支援を全うしようと考えると、

マップの端とはしに味方がいたのでは自分は敵と同じ位置にでもいなければ

両者に回復弾を届かせるというのは不可能ですから、

ここに至って味方を一箇所に固めるために行動誘導を考えることになります。

正直心苦しいです。

味方の位置取りを固定するのが自分の回復弾の都合・・・これはよくない。

そうするなら広域回復に切り替えたほうが(そして回復弾は回復量の底上げに

利用したほうが)まだ味方にはありがたがられるでしょう。

すると今まで敵の死角にいることだけが

支援歩法の肝要といっても過言ではなかったのですが、

それも形が変わり、味方に回復弾を届けるためにより激しく動く

回復弾のヒットアンドアウェイという境地に辿り着くかもしれません。

(そうするとまたカメラワークとかにも言いたいことはあるんですが・・・)

 

そう考えたときに、じっくりと腰を落ち着け、しかも自分の技量はまだまだで、

そしてまだこの先に出来ることがある、と考えると、

全然やりがいのあることだと思わずにはいられません。

サフィにはまだ道があったのです。

 

といいながら一方で新作を待つ身なので

さらにその場でどうなるのか

またその場が場として十分な力を持っているのか

わからないのですが

まだまだ捨てたもんじゃないなあとつくづく思うのでした。

 

 

ていうか金レイア、でかくて片手剣なんて戦えたもんじゃないよ。。

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接続

お疲れ様です!

 

 

 

今日も息抜きに誰かの息を詰まらせる、そんな文章のサフィです。

 

わたくし、

全力で遊ぶからには、その中に学びがあるべきだと思うのですね。

 

今日何気なくネットニュースを眺めていたら

「ビジネス文書でイラッとさせる文章 こんな表現はNG!」なんて

ハウツー記事に行き当たったわけです。

その中身についてはわたくし知ったこっちゃありません、

というか何の文句もないので超割愛します。

ともかく仕事の上での文章表現の仕方についてです。

 

ただ、さすがといいますか、かなり具体的な指南でもあり、

なるほどなと思わされはしたのですが、

一つ思ったことには「ビジネスで使う言葉とはかくあるべし」としか

思わずに使う言葉は相手に届かないだろうな、ということです。

そういうのって、結局「自分がどうか」っていう

自分に向くベクトルってことですよね?

振り返りのときに、「自分どうだったかなあ」「もっとよく出来ないかなあ」

という視点自体は超重要なものです。

でも企図として「こういう風にしよう」「こうすればいいはずだ」という

考えを相手抜きに作ってしまうとただの独りよがりでしかない

このように私は考えます。

 

それが、こと支援では「相手ありき」のことだから日常的に感じることなのです。

しかも、支援というのは、自分は一人で狩りを終わらせることができて、

それに誰かを連れて行く、というようなものではありません。

まして自分が導けば一から十まで思った通りに相手が動く、

そんなのはまず支援ではありません。

支援は別の見方をすると役割分担の一つの形であり、

言葉にしたり行動で見せたりしながら

私の役割を一つ提案して、相手の信頼を元にこれを任せてもらう。

そうして形を作り上げていくのがモンハンにおける支援行動です。

他のMMOのように事前に明示されるような、

支援の形に関する明確なフォーマットが弱いからこそ、

役割分担の前にコミュニケーションが伴うわけで、

(モンハンはそもそも役割分担が必須ではありません)

そこに相手の希望が介在せず、一方的に味方に対してアクションを起こす。

これは私が自分の文章でも言及していますが、

「介入」でしかなくなります。

一緒に狩りを進めていくというスタンスでいるからには、

狩りの中で(形はどうあれ)コミュニケーション抜きだと

私は支援を語れないと思っています。

 

だからもし支援をしたい、一緒に狩りを進めていきたい、

という思いがあるのであれば

相手はどういう気持ちであるか、自分に何を望むか、つぼはどこか

といった相手に向けた目線があって当然だと考えます。

翻ってこれは仕事をするに当たり

相手が望んでいるものは何かを考えることは必要です。

事務的なデータを必要としているときには曖昧な表現は好まれませんが

自分の気持ちを推し量りたいと相手が望んでいるときには

感覚をこそ文章に表現する必要があるので一見曖昧な文が

「こういうのが欲しかった」と歓迎される場合があると思います。

 

表現の仕方にはその一つ一つに一長一短があって、

特徴があるから相性が生まれるというものでもあります。

それを選び抜くのは「場面」ではなく、

究極には「相手」なのだと私は思いましたが

それを教えてくれたのはまさに支援の場面なんですね。

 

これからも今まで歩いてきた道が軸となって

今から歩く道を標してくれるといいなと思いますし、

私そのものの標になるならそれはいつか誇りになると思いました。

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気勢

お疲れ様です!

 

今日はリアル社会の話で面白くはないんじゃないでしょうか。

 

 

 

 

とりあえずの目標がひと段落したところで、

天慧竜バルファルクをはじめとした、

依頼などの村クエをまったり消化しております。

武器でも強化しようかなと色気を出して

集会所上位のテオ=テスカトルに手を出したときには

回復薬グレートを全て使い切って迂闊を悔いたものです。

 

で、今日はニュースを見てて思うこと。

社会のあれこれを見ていると色々なゆがみを感じることがあります。

最近特に、ニュースで多いのは政治家(または有名人)の不倫報道。

ネットでは他にも不倫をきっかけにどういう報復をしたという

報告に半ば無関係の「住人」(=「その他大勢」)が盛り上がる。

こういうのを見ると好きだなあ、みんな・・・などと思うものです。

 

本当はこういう情報は知識として取り入れて

社会の構成要素たる私たちが役立てていくことが

報道機関のほうでも本望でしょうし、それが情報伝達の意義だとも

思わないではないのですが

それを受け取ったわれわれが起こせるアクションなんて

決まっているわけで、

政治家の醜聞が報道に乗ったところで

それを使って当の政治家に対して

報道を影響の形にするのは別の政治家なわけです。

じゃあ、私たちにとってそういう情報はなんの役に立つのか?

 

報道の情報は、文章なので、考え方の誘導という側面を持っていると

私は思っています。それで、報道するほうが、

政治とカネの問題、政治と女の問題(要は不倫)、政治と選挙の問題、

こうしたものばかりを取り上げ、

政治と政策の問題(政策の構築の背景とか、効果意義とか、予測とか)の

記述が弱ければ弱いほど、

情報を受け取るほうは「なるほど、政治とはカネと女と権力なのだな」と

思うわけですね。あながち間違いだとも言い切れませんけども。

 

でも受け取るほうもばかじゃないですから、

「そんなの知ったことじゃないよやだなーもー」と切り捨てて

しまえれば、政治に対して、本義的な視点を持つことも出来るでしょう。

しかし、そうした眼の人に対しても、情報は開かれているとは

いえないと思います。下手なメディアでは本当のことは

推測しかできない。おそらく、当事者にしかわからないのでしょう。

それを探偵よろしく暴き出せば優れた報道ともいえません。

むしろそうしようとする態度のほうが報道の悪徳とすらいえます。

つまり、本当のこととは、知る手段も、あまりないのです。

知ったところで、どうすることもできない、ということも多いです。

 

だとしても、ゴシップばかりで人の尊厳を地に落とし

(不倫と政治にどういう関係があるのか私にはさっぱりわかりませんが・・・)

果てはそのどうでもよさそうな週刊誌を手に国会議事堂で当事者を追及するような状態、

それが当たり前になってしまっている状態って

やっぱり何かの病気なんじゃないかと思います。

そう思っても、この声が届かない・・・。

 

何年も前から、社会の変動というのは常に起こっていて、

いつでも大事なことは自分と自分の身辺をしっかり守れること、

そのための芯を持つことだと思います。

ブレない自分を信じられる心、それを確かめるために、

今日も龍識船で回復弾を・・・さすがに無理があるか。

 

 

以上、まとまらないまま書き散らかしてみました。

たまにはちょっと賢い(賢しい?)ふりをしてみたりね。

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達成

やりました…

ついに私はやったんです!



というわけで、

お疲れ様です!


無事に、

スカート作成、達成しましたっ!!



つってもなんか、ドスの頃に比べて形がちょっと違うような…

若干より広がった感あるんですけど

ともかく、「あの」サフィさん三代目が

ここに復活したんですっ!

いやーおめでとう私!



ここのところショウグンギザミとバサルモスの連続獰猛クエストは

時間切れまたは時間切れ間際に無理攻めして二死あるいは三死

という結果が続いてまして。

それまでも回復薬グレート調合込みで20個

アイテム申請出して応急薬グレート32個

秘薬7個ほかレンキン回復も可能という徹底ぶり、

加えて爆弾で攻撃力を補強していたのですが

よくよく応急薬を全て使い切るのも難しいという事実

そもそもそんなに攻撃もらってると

回復の暇を見つけるだけで攻撃の暇なくなるというので

思い切って回復薬の調合分をオミット、

支給の応急薬だけで戦うようにしました。

代わりに入れたのは怪力の種。

食事も防御力から攻撃力に切り替え

どうしても出なかった調合術は本を持っていくことで埋めました。


うまくしたものでダメージの大きな攻撃も

 身の振り方を覚えることで対処できるように

なっていくのですねえ…

何回も切られていくうち、双剣の鬼人回避で

ギザミの鎌を掻い潜れるようにもなっていました。


でももう一度といわれても

絶対向こう五回は成功しない自信があるっ。

あーきつかったー!

ただ、よし、これで誰に会っても恥ずかしくないぞ!w

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