サフィニア邸で休日を

さふぃと中の人の支援とこれから

つれづれ

復帰していきなり弱音も何ですけども

 

頭が鈍ったなーとどうにも思いますね!

生き生きしてない。

 

せっかく好きなことをさせていただいて、

でやっぱり周囲もプロですし私なんぞより

本格的な経験もたっくさん積んでる人たちなので

名人も多いわけですねー。

しかも私のこれは職人芸ですしね。

 

授業そのものの技術論もさることながら

私がここまで磨いて大事にしてきた「支援論」も

そのまま方法論として適用できるようなものでもなく

相手も世界も違うわけですから、

枠組みとしていくつも細かな修正をかけていかなくては

いけないものなんですね。

 

昔の書き物を見てみても、そうした「細部」に対して

私がどれだけきっちり見通すことが出来ていて、

他の知識とうまいことリンクさせることが出来ていたか考えると、

どうせ大したことのないものだったように思います。

 

自分自身いい年になってしまって、

元からあまりない瞬発力がさらに衰えてしまった以上、

スピードとパワーで何とかしようというごり押しは通用しませんね。

 

 

世界は広くて、壁は高いほうが超えがいはあるものです。

というわけで久々の出番張り切っていってきます。

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再開二号!

では今日もがんばってやっていきましょ。

 

 

身内の方には九州出身であることは公言していたのですが

現在何やかんやありまして都民です。関東ですよ、関東!

でも逆に村の人って都民がいなかったような・・・。

 

「プロの講師」になりまして。バイトでずっとやっていたことを

ここで生業にしていこうか、と思った次第でございます。

そういうわけで、以前のように勤務時間で地獄を見るようなこともなく。

ただちょっとお金に余裕はなくなったのでゲームとテレビには

二の足を踏んでいるのです。

 

 

さておき、晴れて私の業界は「学習支援業」となったわけです。

これ以上ない天職じゃないですかね、ええ!

おかげで夜型です。

 

そうしてみると、改めて今までモンスターハンターと接して

「回復弾を撃って味方を援護!」してたことが

けっこうな意味を持つことだったんだなあと思うわけですね。

支援総論ということで述べてきたことが大きく当てはまります。

 

で、このほどHUNTER's LOGさんのサイトにふらっとお邪魔して

モンスターハンター論を読んでみる、と私のスタイル

(⇒攻撃、支援を味方にあわせて使い分けよう)を

「モンスターハンターのそこを抜いてしまうもの」と評してありました。

 

いや、これはもう過分な評価であると思います。

でも当時の私にはそれを可能にしてしまうほどの情熱があったかもしれない。

それはさておき、今私が同じ視点で、同じ姿勢で

「学習支援」を志すとすればどうなるだろう。

 

それは「教育の底を抜く」支援者になることです。

恐ろしい。恐ろしすぎるよ。

 

一人ひとりがリアルタイムに生み出し続ける「学習」、いや、

「勉強」という活動を微分し、先を予測し、そこに作用していく。

モンスターを狩るのではない、狩らせるのでもない。

まさに支援する相手が狩るのを援け、支え、盛り上げ、眺めるような

そんな立ち方。解けたら楽しいんだよ、

どこで躓いた?躓いても大丈夫だよ、さあ解いてみよう、やった解けたと

そういう後押しが私の仕事になるのだと

 

今こうしてみると、なにかすごく前提が「出来ない子」に

向けられているような気がしてなりません。

うーむ、進学塾だとするともっと求人区的な

エッジの利いたやつも習得していかなくちゃなあ

 

リアルはそんな感じでした。

 

 

モンハンも例の双剣の人とMHXX(DS3)をプレイ中。

PS4は購入検討段階・・・

 

そう考えると盛り上がってくるかもしれない!

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再開です。
ひっそりと再開してみました。

最後にこのブログに何か書いたのっていつだったか
まだ確認もしていないのですが、
始めたのはなんと9年も前なんですって。

その頃からすれば色々なことがありましたねえ・・・


誰も見ていないところですが
また気づいたこととか
色々なことをつらつら
述べていきたいと思います。

主に支援の話です(懲りない


また哲学的な話とか。
いちおう、プロの講師になりましてよ。
日々精進。
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ぶつかるとき
最近気になる記事に行き当たりまして。
前から気になっていたことなので、一筆仕ることにした次第。


というのは、回復弾を撃たれて狩りのリズムがしっくりこなくなってしまったという話。
そして「一緒させてもらいたかったけど無理かもしれない」という何か諦めのような弁。
これは見ていて非常に残念ですし、疑問でもあります。

さて、太刀とランスのように、相性が悪いとされている組み合わせがありますが、これは互いに干渉してしまってやりにくさが生じるためです。
それに対して、ボウガンと何かという組み合わせの場合、モンスターの挙動が変わることで多少の違和感を感じることはありますが、
本来他人の動きを制限したり改変したりということはほとんどないものです。
ところが回復弾になると話は別で、ダメージを強制的になかったことにすることは、戦線を離脱することを許さないという
側面を持ちうるものであり、回復薬を使って呼吸を整えるといういつもの動きを制限してしまいます。
それが、回復薬を煩わしいと思っている人にとっては、ストレスの解消につながるのですが、
回復薬を飲むことで呼吸を整え、気合を入れ直している人にとっては、リズムを崩すきっかけになってしまうのです。

それがどっちなのかというのは人次第なので、それを言ってもらえる空気作りなども大切です。
それ以上に、回復弾支援をかけた相手が違和感、もっと言えば不快感を感じているとわかったとき、
譲らなければならないのは回復撃ちだと思っています。

私は自分のような回復弾を含む支援方法をスタイルとするプレイヤーを回復撃ちと呼んでいます。
回復撃ちが、味方にわざわざ干渉していくのはなぜだったか。
それは攻撃効率の面で有効だから? それは多分に方便であって、自分が誰よりも強力な攻撃方法を持ち込んで、
最も技量を必要としない方法でこれを行使すれば、それが一番攻撃的で効率的です。
ならば何かといえばそれはカッコいいからで、気持ちよく攻撃できるからで、面倒が省けるから、という、
総じて味方のためという性格を帯びています。その目的が損なわれたとき、
やろうとしたことは邪魔をされ、
不必要に敵を回復するという、ほぼ利敵行為になってしまいます。

回復弾はあくまで、味方のために撃つつもりでいてほしいです。
撃って欲しくないときには「撃たない」ことこそ「回復弾を撃つ」行為だも思います。
支援方法には、何も回復弾しかないわけではありませんから、アシストなり攻撃なりでも何かあると思うんですよね。

そんなふうに、ぶつかったときには、道を譲れる、広い道行きであってほしい、と心から願います。
誰よりも味方の動き、気持ちを考えられる。だから支援がてきると思っています。
誰よりも他人の道を認められる。それが支援手であってほしいとも思います。

だから支援手を名乗る誰かとぶつかって道が絶たれると非常に心苦しく思います。
自分としても全く経験のないことではありませんから。
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補強に関すること

練習稿。暇があいているので。



(定義)
  補強とは、広域効果やその他の類似アイテムによって攻撃力をあげたり、
防御力をあげたりすることを主にさしています。
そのほか、スキルを付与する効果をこの「補強」の項目に入れることは
不可能ではありませんが、それを発揮することができるのは狩猟笛のみであり、
この論文がガンナー向けの支援論を主眼としていることから、
ここでは「それも補強のひとつである」と述べるにとどめ、
最初に挙げたステータス強化を中心に述べたいと思います。

(バリエーション)
  補強のツールとしては、簡単なもので硬化笛、鬼人笛があり、
ボウガンによっては鬼人弾、硬化弾の発射が可能であり、
スキルによっては怪力の種と忍耐の種を全体化することができます。
ステータス補強は一時的なものと永続的なものに分かれ、
鬼人弾、硬化弾は永続的なものでタイミングがどうこうという話にはなりません。
他は(狩猟笛の旋律効果も含め)すべて一時的な効果を持っています。

(効果と用法)
  ではまず、簡単なほうである永続性のツールについて述べましょう。

  永続性のツールは最初にかければ終わりというごく簡単なものです。
一列に並べて一発で済まそうとするか、一人ひとりの動きに合わせて
丁寧に撃つかも、特に問題にはならないでしょう。
  ただし、鬼人弾も硬化弾も「鬼人薬」「硬化薬」の効果に準じ、
「グレート」の硬化を持つアイテム、あるいは食事効果がすでにかかっている場合
それを打ち消して上書きする働きがあるので注意が必要です。
  グレートを作る素材そのものは下位でも手に入るものなので、
上位に進むとわざわざこちこんでいる薬がグレートではない
なんてことはそうありません。また、わざわざ薬を飲んでいるところに
効き目をかぶせてしまうのも有効性はかなり低く、迷惑につながりかねません。
その上食事効果で発動している場合には、確かに効果が大きいものでは
ないこともあるにはあるのですが、かぶりこそすれ
弾のほうが効果が高いなどということはないのです。
このように、すでに効果が発動している場合には
鬼人弾とか硬化弾とかの使用は必要ないことがわかります。

  次に、一過性のツールについて。

  一過性のツールは、各人が発動した食事効果や薬の効果、
こちらからかけた弾の効果など、永続性のツールと重複させることができ
非常に便利です。また笛や広域の種の効果は旋律効果とは
別に適用されるので、旋律効果で見落とされがちですがさらに効き目を
高めることが可能です。打ち消しの心配もなく、気軽に使えるのも
魅力といえるでしょう。
  ただし効果はおよそ1分と短く、ここぞというときに使わなければ
効果が切れてしまうか、物資が切れてしまうか、どちらかの憂き目を見ます。
また広域効果を利用したものであれば即時効果がありますが
笛を使ったものであれば少し大きな隙を作るため、
ほかの支援術に手が回らなくなることも注意が必要です。

(持たせる意味)
  永続性ツールにおいては、使うタイミングからして狩りの下準備です。
できるだけスマートに使用するのがいいでしょう。

  一過性ツールについては、戦闘を盛り上げるという意味で利用するのが
よいと思われます。

  攻撃力アップの場合は、攻撃効率を高めることができるので、
それだけで敵が怯んだり転んだりする可能性が大きくなります。
ただし怪力の種を広域化しただけで、そこまで顕著な差が出るというわけでも
ありませんので(それは旋律効果に比べると非常に小さい)、
攻撃力の差としてはっきり現れる差異を当てにした使い方は
できないものと思われます。
  ただし攻撃力が上がり、攻撃効果が高くなるのは事実です。
ならば敵が怒ったとき(味方のピンチ)などに、反撃ムードに合わせて使ったり
敵を拘束してここぞというときに攻撃力をあげてその一斉攻撃を盛り上げたり
味方の「攻撃しよう」という気を後押しするような使い方がよいのではないかと
思われました。このほかにも、盛り上げつつ攻撃力を取るような
意味づけ・使い方もあるものと思われます。

  防御力アップの場合、味方が受けるダメージを軽減できます。
味方に与えることのできる精神的な効果は「安心」だと思います。
安心した味方はさらに勇敢に踏み込むこともできるだろうし
進攻も撤退も安定することでしょう。恐慌に陥り不安定な動きになるのを
避けるというわけです。
  安心には動きを安定させ、回避率を向上する効果がある可能性があります。
回復弾(あるいは粉塵)をきちんと使える味方が背後に控えているだけで、
実際には使っていないにもかかわらずその生存率は大きく向上した
という例もあります。
  そうすると、実際に攻撃を避け損なってもあわてて回復弾を用意する
必要もあまりなくなりますし、それに加えて味方は落ち着いて動ける
可能性も大きくなっているので、防御支援の必要性が少し下がります。
そうしておいて、支援手には攻撃補助にまわれる自由が生まれます。
  一方で、敵が急に元気になったりすると、味方が怯んでしまいます。
そういうときには攻撃も受けやすいですし、こちらからの攻撃が
通りにくくなるものですが、そんなときにこの「安心」がもたらす効果は
戦いの流れを整えることができるのです。すなわち、防御の補強で、
攻撃を助けることにもなる。回復弾が味方の攻撃率を稼いでくれるのと
同じですね。
  またそんな風に助けてくれる味方がいる安心というのは
敵が弱いという安心とは比べ物にならないくらい心を奮い立たせて
くれるものです。だからここぞというときにふわっと身を包む
防御力アップの効果も攻撃力同様戦いを盛り上げてくれるものと
私は考えています。

(まとめ)
このようにただ単にステータスアップで効率化というよりは
ここぞというときに意味を持たせればもっと盛り上がるのではないか。
そしてそれは精神論につながるのですが
狩りの中のスパイスとしては非常に味わい深いものだと思うのです。
広域が高級耳栓のついでについてきた、なんてときに
ぜひひとつお試しいただきたいツールですね。

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広域回復について

お久しぶりです。
懲りずにこんなことやってました。

ゲームといってもそうがっつりってわけでもないし
魅力を感じない以前に情報収集をしていないので
出会いがないんですよねー。
そんなわけで、相変わらずアドホックパーティで2Gの回復弾撃ってます。
P3?何それおいs(


以下は「こんなこと」の内容で、広域について新たに書き下ろした一節。
つーか私以前にこーいうの書いてないのだろうか……。


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解決
久々に電器店を訪れたという雰囲気の男が、
不似合いな家電製品の使い方を聞いていた。
明朗な声で、しかしこぼすようにこうぼやいた。


いや嫁さん死んでからさっぱりわかんないんですよね



それは、抜けるようにあかるく。

店員は胸に詰まるものを感じながら、
しかし失礼だとわかっていたので、
必死に目からこぼれそうな思いを胸の奥にしまいこむのだった。
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全幅
彼が私のことを信じてくれるから、 私も彼を信じられる。 それはまあ信じてないっちゅうことやね。 疑わないところに信じるも何もないとは 前にも言ったことがあるけれど その根拠が「相手が信じてくれるから」って、 本当にそれで大丈夫なんだろうか、ね。 今のところ、相手が信じてくれないからこそ、 こっちは相手を信じなければならない。 そんな気がしています。 言うほど簡単じゃないけどね。
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物欲
自分には、物欲とかがあまりないような気がする。

ゲームの中ではそれは顕著である。





これから、よほど何かプラスαの味気でもないかぎり、
モンハンがもうひとつの顔として持っていたような性格の、
蒐集ゲームをするのは難しそうである。

…これであまり下品なものは好きじゃないしなぁ…
ゲーム以外に楽しみでも見つけないといけないところとみえる。
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機嫌
ある人が、誰かの機嫌をとることができるのに、
同じ誰かの機嫌を損なうことがないというのは……

やはり都合がよすぎる気がする。



決して機嫌を損ねない相手は、何の期待もしてない相手。
おそらく機嫌取りなどされたところで戸惑うだけなんだろうなあ。
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